작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 이벤트 파이어
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 늦게 도착해도 할 일을 발견한다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 절벽 위 수송대가 불타고 있고, 스무 명의 플레이어는 이미 거대 적을 둘러싸고 있다.
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조건·조치: 새로 도착한 사람에게 보스의 체력 막대만 보이면 가장 가까운 기술을 누르고 군중에 섞이기 쉽다.
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기준: 이벤트 파이어은 이 순간에 ‘보스를 때려라’가 아니라 ‘다음 18초에 무너질 수 있는 것은 무엇인가’를 보여 준다.
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기준: 서쪽 수레의 방패가 24%, 부상 정찰병의 구조 진행이 0/3, 적의 증원 관문이 열리기까지 11초라는 세 갈래의 상태가 전장에 얹힌다.
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기준: 핵심은 개인 기여 점수를 공개하는 것이 아니다.
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기준: 플레이어가 이미 진행된 공개 전투의 맥락을 6초 안에 읽고, 자기 직업으로 가능한 한 가지 행동을 고르게 한다.
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제한: 늦게 합류했다고 낮은 보상을 강요하지도, 끝까지 보스만 때렸다고 실패 딱지를 붙이지도 않는다.
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기준: 다만 결과 화면은 총 피해보다 ‘수레 방패를 세 번 고쳤다’, ‘증원 관문을 9초 늦췄다’처럼 변화시킨 상태를 먼저 보여 준다.
| 축 | 시제품의 선택 |
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| 플레이 | 8~20명이 수시로 드나드는 12분 공개 호위 이벤트 |
| 핵심 판단 | 가까운 적 대신 실패 조건과 남은 시간을 기준으로 합류 행동 선택 |
| 진행 | 전투 중 1개의 기여 제안만 받아 행동 후 다시 관찰 |
| 실패 | 이벤트 상태가 바뀌며 다음 장면이 열리고, 개인 벌점은 없음 |
관찰과 가설
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기준: 공식 소개는 공개 세계의 동적 이벤트가 플레이어의 행동에 반응하고, 파티를 만들지 않아도 합류·보상을 받을 수 있다고 설명한다.
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가설: 이 글은 그 구조를 사실로 삼되, 합류 시점이 제각각인 대규모 전투에서 현재의 목표와 개인 행동의 인과를 읽기 어려울 수 있다는 가설을 별도로 둔다.
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기준: 공식 동적 이벤트 소개
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가설: 제안의 모든 표식·시간·보상 수치는 출시 전 가설이다.
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제한: 특히 ‘실제 기여’를 피해량으로 환원하지 말 것.
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기준: 회복, 부활, 군중 제어, 운반, 방어처럼 전장 상태를 바꾼 행동도 관찰 가능해야 한다.
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조건·조치: 시스템이 전문 파티장처럼 명령하면 자유 합류의 장점을 훼손하므로, 제안은 하나의 선택지일 뿐 강제 목표가 아니다.
첫 15분
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기준: 플레이어가 7분째인 호위에 도착한다.
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제한: 지도 가장자리에는 ‘수송대 72m, 방패 24%, 증원 관문 11초’만 보이고, 화살표가 화면 중앙을 덮지 않는다.
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기준: 먼저 관문 쪽으로 가면 약한 적 셋이 5초마다 나온다.
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기준: 직업의 밀치기로 관문을 9초 막아 수송대가 다음 엄폐물까지 이동한다.
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기준: 이 행동 뒤에는 ‘관문 지연: 수송대 이동 창 +9초’가 3초간 보인다.
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제한: 다음 제안은 자동으로 관문을 반복하라고 하지 말 것.
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기준: 수송대가 엄폐물에 도착했으니 ‘방패 수리’와 ‘부상자 구조’가 동시에 열린다.
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조건·조치: 플레이어가 구조를 택하면 보스 피해 기여가 작아도 동료 한 명이 전투에 복귀해 방패 수리 인원이 늘어난다.
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기준: 그러나 구조 표식만 따라가다 증원이 누적되면 수송대는 파괴된다.
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기준: 모든 분기가 즉시 정답 보상으로 수렴하지 않아야 전장의 상태를 보는 이유가 생긴다.
MVP의 경계
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기준: 시제품은 수송대 체력, 증원 관문, 구조 대상 세 상태만 추적한다.
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제한: 직업별 행동을 전부 해석하지 말 것.
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기준: 공통 분류는 피해 완화·적 지연·운반·부활 네 개이며, 각 분류는 전장 상태 하나와만 연결된다.
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점검 예: 예를 들어 넉백은 관문 주변에서만 ‘지연’으로 기록되고 보스에게 쓴 넉백은 개인 전투 행동으로 남는다.
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기준: 어떤 기술이든 기여로 과대 해석하는 자동 채점기를 만들지 않기 위해서다.
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기준: 연속 보상, 일일 스탬프, ‘좋은 시민’ 평점은 넣지 말 것.
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기준: 플레이어가 제안 행동을 반복하여 수치를 쌓는 길을 만들면 빈 상태를 읽는 대신 가장 빠른 누적 동작만 찾게 된다.
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제한: 전투가 끝난 뒤에는 보상 상자가 아니라 20초짜리 상태 변화 지도만 보여 주고, 그 지도가 다음 이벤트의 권한이나 장비를 주지는 않는다.
