전리품은 더 많은 수치가 아니라 다음 약속이 된다
폭풍 원정대는 1~4인이 낯선 지형을 통과하며 강해지는 협동 원정 게임을 상정한다. 한 판의 목적은 보스를 빨리 처치하는 일이 아니라, 갈수록 거세지는 압력 안에서 팀이 어느 상자를 열고 어느 위험을 뒤로 미룰지 서로 읽게 만드는 일이다. 전리품은 여전히 개인에게 떨어지고 조합의 놀라움도 남긴다. 다만 획득 직후 20초 동안 생기는 교환소 창에서 소유자는 아이템을 장착하거나, 팀이 볼 수 있는 짧은 작전 약속으로 바꿀 수 있다.
참고작의 공식 소개는 무작위 스테이지·적·아이템, 누적되는 양측의 성장, 최대 네 명 협동과 아이템 조합을 설명한다. 이 기획은 그 공개된 구조에서 출발할 뿐, 원작의 플레이 경험이나 문제를 단정하지 않는다. 공식 게임 소개
| 설계 단계 | 플레이어가 하는 일 | 남는 정보 |
|---|---|---|
| 관찰 | 지형·적·체력 상태 확인 | 위험 표식 |
| 제안 | 전리품의 용도 선언 | 1문장 약속 |
| 교환 | 소유자와 수혜자 합의 | 임시 배정 |
| 실행 | 다음 구역에서 효과 사용 | 결과 기록 |
| 회고 | 전리품이 해결한 위험 확인 | 다음 선택의 단서 |
이 다섯 단계는 통제 장치가 아니다. 소유자는 언제든 장착을 선택할 수 있고, 거절에는 벌점이 없다. 개선 가설은 단지 큰 전리품을 본 순간의 침묵을 “누가 가질까”라는 순위 경쟁에서 “어느 위험을 감당할까”라는 공동 판단으로 옮길 수 있다는 것이다. 이후 장은 교환 권리, 시간 압력, 악용 방지와 실험 기준을 구체화한다.
