나와 친구 사이에 다른 친구가 앉는다면
도시의 일상과 낯선 내면 세계의 전투를 번갈아 경험하는 RPG에서, 누구와 시간을 보내는가는 능력 성장과 인물에 대한 애착을 동시에 만든다. 방과 후 히어로즈는 이 관계를 주인공과 동료 각각의 일대일 연결에서, 서로의 다른 모습을 발견하는 작은 모임으로 확장한다.
핵심은 두 동료와 함께하는 한 번의 활동이다. 같은 장면에서 두 사람을 모두 최대치로 만족시키는 정답을 찾는 대신, 이번에는 누구의 말에 더 시간을 줄지 선택한다. 함께 있었기 때문에 생긴 이해는 두 동료가 전투에서 역할을 바꾸는 선택지로 남는다.
| 설계 목표 | 구현 |
|---|---|
| 시간의 희소성 | 개인 활동과 공동 활동 모두 자유 시간 한 칸 소비 |
| 관계의 깊이 | 중요한 개인사는 일대일 장면에서만 진전 |
| 관계의 폭 | 공동 활동은 서로 다른 관점과 연결을 발견 |
| 전투 연결 | 추가 공격 대신 방어·지원 역할을 교대하는 선택지 |
달력을 빈틈없이 채워 모든 관계를 완성하는 것만을 성공으로 삼지 않는다. 플레이어가 기억하는 한 장면과 그 이후의 선택이 생기는지를 검증한다.
