작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 이정표가 관계를 보상 선택의 장식으로 만들지 않는가
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 표본·비교·판정

이정표가 관계를 보상 선택의 장식으로 만들지 않는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기록·측정: 파티 로그라이크 경험자 36명을 기본 지도와 이정표 지도 조건으로 18명씩 나눈다.
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기준: 시작 보급 4, 바퀴 내구 3, 같은 인물 넷과 같은 첫 여관 사건을 주고 40분간 두 구간을 진행시킨다.
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기준: 마지막 구간은 사건 원인과 다른 지형을 주어, 대사 내용을 외워 길을 고르는 일을 막는다.
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기록·측정: 맹약 조건에서 길 선택 이유에 관계 사건과 자원 한 가지를 함께 말한 비율이 60% 이상이고, 기본보다 마차 파괴율이 8%p 이상 오르지 않으면 다음 단계로 간다.
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제한: 긴 보급 길 선택률이 80%를 넘으면 상자 +2가 손상 위험보다 큰지 계산할 것.
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기준: 바퀴 3에서 노드 3회, 독립 손상 확률 30%의 기대 손상은 0.9다.
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조건·조치: 세 번 모두 손상되어 파괴될 확률은 0.3의 세제곱인 2.7%이며, 평균만 표시하면 이 꼬리 위험이 숨는다.
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수행: 위험을 알고 선택했는지와 예측하지 못한 파괴인지 구분할 것.
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제한: 파괴가 한 번이라도 나왔다는 이유로 위험 선택 자체를 폐기하지 말 것.
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수행: 상자 양을 +1로 낮춘 별도 탐색에서 선택 이유와 생존 상태가 어떻게 바뀌는지 확인할 것.
작업 02 — 관계와 성능의 분리
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기록·측정: 전투 재생으로 맹약 대상 인물을 일부러 위험한 위치에 둔 비율, 여관 회복을 미뤄 거절 사건을 만든 비율을 기록할 것.
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제한: 후자가 10%를 넘으면 거절 입력을 삭제하고 보호·공격 사건만 남길 것.
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기준: 맹약 때문에 전투 스킬 선택이 고정되는지 확인하기 위해, 같은 맹약에서 서로 다른 행동 순서를 쓴 참가자 수를 센다.
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기준: 그 수가 조건의 절반보다 적으면 지도 보상 설명을 줄이고 전투에 연결되는 표식을 없앤다.
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수행: 25개 자동 재생에서 여관 확정→경로 선택→노드 자원 갱신→전투→도착 회고 순서가 보존되는지 검사할 것.
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기준: 네트워크 중단 재개, 사망, 마차 파괴도 포함한다.
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기준: 화면 읽기 사용자 8명 중 7명이 선택한 길의 노드 수, 상자 조건, 손상 위험을 읽어야 접근성 기준을 충족한다.
작업 03 — 제작 결정
- 기준: 맹약이 관계의 정답 평가가 되거나, 참가자 12명 이상이 좋은 보급 아이콘만 찾으면 기능을 중단한다.
- 기준: MVP가 통과한 뒤에만 추가 여관 아이템, 인물별 대사, 지역별 길을 만든다.
- 기준: 이 계획의 수치·임계값은 효과를 주장하는 결과가 아니라, 부작용을 발견했을 때 제작 범위를 멈추기 위한 약속이다.
작업 04 — 자원 보존과 회고 해석
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기록·측정: 각 구간의 장부는 여관 종료 보급·내구·스트레스, 선택 노드, 소비, 손상 판정, 상자 획득, 도착 수치를 순서대로 저장할 것.
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조건·조치: 시작 보급 4에서 첫 노드 소비로 3, 손상 후 생존하면 상자 +2로 5, 이후 두 노드 소비로 최종 3이다.
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기준: 짧은 길은 최종 2, 우회는 최종 0이다.
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제한: 전투 중 별도 보급 아이템은 이 예시에서 사용하지 말 것.
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기준: 40회 재생에서 마차 파괴가 생긴 구간은 이후 상자나 회고 보상을 더하지 않아야 한다.
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기준: 관계 사건을 선택한 뒤 실제로 그 둘의 전투 행동이 바뀌지 않아도 괜찮지만, 경로를 고른 근거가 사라져서는 안 된다.
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기준: 인터뷰에서 ‘보호’라는 단어만 기억하고 바퀴 위험을 모르는 참가자는 관계 장식에 끌렸을 가능성을 확인한다.
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기준: 반대로 긴 길을 포기하고 우회를 택한 사람이 도착 보급 0과 손상 판정 없음의 교환을 근거로 들면, 맹약이 정답 강제가 아니라 위험을 읽는 틀이 된 사례다.
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수행: 추가 비교에서는 관계 사건 없이 동일한 보급·손상 아이콘만 제공할 것.
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제한: 두 조건의 설명률 차이가 10%p 미만이면 여관 사건을 경로에 연결하는 제작 비용을 정당화하기 어렵다.
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조건·조치: 그때는 관계 UI를 확장하지 않고 기본 갈림길의 수치 표기를 개선하는 쪽을 택한다.
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기준: 보급 0인 상태에서 상자 길을 고르는 결정도 따로 본다.
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제한: 이는 보상 탐욕이 아니라 생존을 위한 선택일 수 있으므로, 파괴 확률만으로 나쁜 판단이라 하지 말 것.
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기준: 도착 뒤 실제 보급과 바퀴 손실을 함께 보여 주고 다음 여관에서 원인을 회상하게 한다.
작업 05 — 구간 사례와 MVP 판정
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기준: 보급 4, 내구 3에서 보호 맹약을 골라 긴 길에 들어간 참가자는 첫 노드 소비 후 보급 3, 상자 도착 후 5가 된다.
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기준: 첫 노드에서는 손상 없이, 두 번째와 세 번째에서만 손상이 발생했다면 최종 내구는 1이고 보급은 3이다.
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기준: 구간에 도착해도 다음 여관의 수리 비용이 남는다.
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조건·조치: 상자 +2만 보고 좋은 결과로 처리하면 길의 위험이 지워진다.
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수행: 회고는 ‘상자 2 획득·이동 보급 3 소비·내구 2 손실’처럼 순증감을 함께 남길 것.
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조건·조치: MVP 판정에서 36명 중 20명 이상이 맹약을 선택하지 않아도, 선택하지 않은 이유가 자원 판단이면 실패가 아니다.
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조건·조치: 그러나 맹약을 선택한 18명 중 12명 이상이 길의 노드 수를 모르거나 관계 문구만 기억하면 기능을 중단한다.
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기준: 관계는 비용을 가리는 장식이 아니라 경로 결정을 읽는 맥락이어야 한다.
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제한: 한 구간에 맹약 둘을 겹쳐 보급과 정찰을 모두 얻는 기능은 제공하지 말 것.
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기준: 두 인물 관계가 복잡해도 지도 판단은 한 번이어야 한다.
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기준: 복수 표식은 비용을 비교시키기보다 좋은 아이콘을 쌓게 만들 가능성이 크다.
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제한: 맹약은 여관을 떠난 뒤 취소할 수 없다.
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기준: 지도를 본 뒤 관계 문장을 다시 바꾸면 위험을 감수한 선택이 사라진다.
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수행: 선택하지 않음도 같은 방식으로 구간 끝까지 유지할 것.