작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 제거한 한 장을 다음 손패의 계획으로 남기기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

덱에서 빼는 선택까지 다음 전투의 의도로 남기는 카드 원정
작업 01 — 관찰과 제안의 경계

제거한 한 장을 다음 손패의 계획으로 남기기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 팩트시트는 고유 덱 제작, 강력한 유물, 300개 이상 카드와 절차 생성 레벨을 소개한다.
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기준: 공식 자료에서 확인되는 것은 그 폭넓은 구성이지, 제거 기능의 실제 사용률이나 이용자 판단은 아니다.
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가설: 이 문서의 가설은 덱을 줄인 직후 플레이어가 새 순환을 한 전투 안에서 읽어 보고 싶을 수 있다는 것이다.
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가설: 잔향 보관함은 그 가설을 시험하는 독립적인 창작 시스템이다.
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기준: 휴식 지점에서 플레이어는
회복,강화,잔향중 하나를 고른다. -
기준: 잔향을 고르면 덱의 카드 한 장을 영구 제거하고, 제거 카드의 주 역할에 따라 계약 두 개가 나타난다.
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기준: 공격 카드는
첫 두 턴에 피해 18 이상또는방어 없이 적 의도 하나 무력화, 방어 카드는피해 없이 3턴 생존또는한 턴에 방어 14 이상, 순환 카드는3턴 안에 손패 12장 확인또는에너지 2 이상 남기고 승리를 제안한다. -
기준: 계약은 다음 일반 전투 한 번에만 적용된다.
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제한: 보스나 강제 이벤트가 다음 노드면 보관함은 잔향을 열지 않는다.
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조건·조치: 계약을 완료하면 다음 경로 지도에서 아직 가 보지 않은 일반 적 하나의 첫 의도를 공개할 것.
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제한: 카드·골드·체력은 지급하지 말 것.
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조건·조치: 실패하면 아무 페널티 없이 계약만 사라진다.
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기준: 전투가 버그로 끝나거나 적이 의도를 표시하지 못하는 특수 패턴이 나오면
무효로 처리해 제거는 유지하되 계약 횟수를 다음 일반 전투로 넘긴다. -
기록·측정: 연결 종료, 저장 복구 같은 기술적 사건을 패배로 쓰지 않기 위한 예외다.

회복·강화·제거 중 하나 포기
작업 02 — 덱 순환과 비용의 계산
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조건·조치: 시작 덱을 12장, 매 턴 5장, 전투 4턴으로 가정하자. 덱을 한 장 제거하면 첫 두 턴에 특정 카드 한 장을 볼 확률은, 그 카드가 덱에 하나 있고 셔플이 균등하다고 단순화할 때 12장 덱에서는
10/12=83.3%, 11장 덱에서는10/11=90.9%다. -
기준: 여기서 10은 두 턴에 총 10장을 본다는 가정이다.
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조건·조치: 한 장 제거가 순환을 7.6%p 올릴 수 있으므로, 경로 정보까지 더하면 잔향이 너무 강한 선택이 될 위험이 있다.
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수행: 그래서 잔향은 막마다 최대 한 번, 전체 원정에서 세 번으로 제한할 것.
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기준: 계약은 제거 뒤에도 같은 역할을 수행할 수 있는지, 다른 역할로 위험을 우회할지를 시험한다.
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기준: 방어 제거 뒤
한 턴에 방어 14 이상을 골라도 방어 수치를 추가로 주지는 않으며, 남은 카드로 조건을 달성해야 한다. -
제한: 공격 계약 역시 직접 피해를 지급하지 말 것.
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기준: 계약은 카드 부족이 무엇을 바꾸는지 관찰하는 틀이지, 제거한 카드의 강화판이 아니다.
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기준: 경제도 별도로 잠근다.
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기준: 휴식 지점의 회복은 최대 체력의 30%, 강화는 카드 한 장의 효율을 평균 20% 높인다고 가정한다.
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조건·조치: 체력이 18/50이면 회복은 15로 33까지 올라가지만, 잔향을 고르면 이 회복을 포기한다.
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기준: 다음 전투의 적 의도를 보여 주는 정보 가치를 1.5 체력 손실 회피로 잡아도 회복 15를 대체하지 못한다.
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기준: 건강한 플레이어는 정보를, 위태로운 플레이어는 회복을 고르는 이유가 생긴다.
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기준: 숫자는 실제 게임 수치를 복제한 것이 아니라 세 선택의 기회비용을 시험하기 위한 모델이다.

경쟁 휴식 선택 유지
작업 03 — 악용, 장면, MVP
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기준: 플레이어가 가장 약한 카드만 세 번 지워 덱을 지나치게 압축하고, 공개된 의도로 완벽한 경로만 고르는 일을 막기 위해 공개 정보는 적의 첫 의도 유형만 보여 주고 피해량·다음 행동·보상은 감춘다.
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기록·측정: 같은 전투를 저장-불러오기로 반복하는 행위는 계약 시드를 휴식 지점에서 서버 저장에 고정할 것.
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제한: 도중 항복은 실패로 기록하지만, 시스템은 제거를 되돌려 주지 않는다.
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조건·조치: 선택을 무한 재시도 버튼으로 바꾸지 않으면서도 실제 크래시의 무효 처리와 구분할 것.
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점검 예: 예를 들어 민서는 13장 덱에서 비용 2의 방어 카드를 제거한다.
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기준: 체력은 41/50이라 회복보다 잔향을 고르고, 다음 전투에 “3턴 피해 없이 생존” 계약을 건다.
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제한: 아직 계약을 완료하지 않았으므로 지도에는 추가 의도 정보가 없다.
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수행: 전투가 시작되자 적이 약화를 예고하고 민서는 약화 제거 물약을 지금 쓰지 않은 채 방어 카드를 남길 것.
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기준: 2턴에는 다단 공격을 막을 카드가 부족해 계약에 실패한다.
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기준: 회고에서 두 턴의 손패와 받은 피해를 확인하며 방어 제거의 대가를 판단한다.
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기준: 실패했으므로 이후 경로의 첫 의도 공개도 받지 못한다.
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기준: 보관함은 이 결과를 정답 덱 처방으로 바꾸지 말 것.
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기준: MVP는 캐릭터 하나, 카드 45장, 적 12종, 휴식 지점 3개, 세 역할과 계약 6개만 넣는다.
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기준: 유물 교환, 카드 복제, 일일 도전, 모드 공유, 고난도 상승은 뺀다.
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기록·측정: 로그에는 제거 카드 역할, 당시 체력, 계약, 전투 턴수, 손패 수, 완료·실패·무효만 남길 것.
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수행: 이 범위로 제거가 덱의 다음 행동을 읽게 하는지 먼저 확인할 것.

얇아진 손패의 대가