Chapter 03

balance · 약 3분 읽기

비대칭 진영과 읽을 수 있는 전장

초기 수치 가설, 맵 구조, 콘텐츠 확장 원칙으로 RTS 밸런스를 검증한다.

수치의 출발점

다음 값은 출시 약속이 아니라 첫 번째 시뮬레이션과 폐쇄 테스트에 쓰는 가설이다. 작업자 한 기는 45광물, 기본 채굴은 0.72광물/초, 광산의 효율 상한은 작업자 12기에서 8.64광물/초로 둔다. 사수는 60광물·18초, 보행기는 160광물·34초다. 보행기 1기의 체력은 사수 5기의 집중사에 약 7초 버티는 값을 목표로 삼는다.

초기 4분의 한 예를 계산하면, 작업자 10기가 180초 동안 작업자당 최대효율로 일할 때 이론 수입은 10 × 0.72 × 180 = 1296광물이다. 실제로는 건설·이동 손실 18%를 적용해 약 1063광물로 본다. 사수 8기(480), 중계기(150), 생산소 확장(220), 예비금 약 213이 가능한 구간이다. 이 예비금이 0이면 정찰 피해 한 번에 게임이 끝나고, 400 이상이면 초반 선택이 무의미해진다.

시점의도한 질문지도 장치검증 지표
0~4분상대의 첫 생산은 무엇인가본진 앞 정찰 고지정찰 성공률 70% 이상
4~8분확장을 칠 것인가, 지킬 것인가양방향 진입로두 번째 기지 비율 45~70%
8~12분보급선을 끊을 것인가외곽 노드와 우회로중계기 교전 발생률 60% 이상
12분 이후탈출선을 위해 무엇을 버릴 것인가중앙 위험지대승리 조건 편중 75% 이하

맵의 읽기 쉬움

랭크 맵은 대칭 지형을 기본으로 하되, 위험지대의 생성 위치만 두 후보 중 하나로 고른다. 불확실성은 경기 시작 뒤 2분에 공개한다. 무작위가 너무 늦게 중요한 결정을 뒤집으면 실력보다 운처럼 느껴지고, 완전히 고정되면 빌드 순서만 암기하게 된다. 본진에서 자연 확장까지의 지상 이동 시간은 1822초, 본진 간 주 경로는 5258초를 초기 범위로 잡는다.

고지 시야는 유리하되 완전한 봉쇄가 되어서는 안 된다. 고지에서의 사거리 보너스는 +1로 제한하고, 연막 투하와 지하 통로가 각 맵에 하나씩 있어야 한다. 카메라 밖에서 포격만 반복되는 콘텐츠는 MVP에서 제외한다. 관전자도 “왜 졌는지”를 볼 수 있는 맵이 우선이다.

밸런스 실패와 대응

진영별 승률이 47~53%여도 한 빌드의 선택률이 65%를 넘으면 건강하지 않다. 먼저 비용, 생산 시간, 정찰 가능성을 조절한다. 예를 들어 노마드 발전 차량 돌진이 지나치게 안전하다면 차량 체력을 즉시 깎기보다, 이동 중 대역폭 소비를 6에서 9로 올려 후속 병력의 선택 비용을 만든다. 베르단의 균사 확장이 매번 최선이면 파괴 보상보다 균사 밖 복구 시간을 조절한다. 카운터 유닛을 급히 추가하면 학습 부담과 조합 폭발을 만든다.

콘텐츠 확장은 진영당 유닛 2종보다 ‘새로운 판단 하나’를 추가할 때만 허용한다. 예컨대 폭풍 협곡 맵은 공중 함대 추가가 아니라, 밤에만 열리는 협곡의 중계 노드로 기존 유닛이 다른 위치를 선택하게 해야 한다.

맵별 승률은 시작 위치뿐 아니라 첫 정찰 경로와 두 번째 기지 위치까지 함께 분해한다. 한 위치에서만 특정 진영의 강한 빌드가 반복된다면 유닛 설계보다 지형의 시야와 이동 시간을 먼저 바꾼다. 밸런스는 평균 승률 하나가 아니라, 어떤 선택이 실제로 가능했는가를 확인하는 일이다.