전투 밖 성장은 무엇을 남기는가
경기에서 잃은 장비는 다음 경기 전투력으로 보존하지 않는다. 장기 성장은 탐사 기록, 분대 배너, 복장, 관측 장비 외형으로 구성한다. 상점은 가격과 획득물을 명시한 직접 판매를 기본으로 하며, 경쟁 성능·송신 정확도·부활 횟수는 판매하지 않는다. 게임 규칙을 이해해야 이길 수 있다는 약속이 상품 구조에서도 유지되어야 한다.
외형도 정보 공정성에 영향을 준다. 작은 체형처럼 보이는 옷, 지형과 지나치게 섞이는 색, 소리가 작은 발소리 상품은 사실상 성능 상품이다. 실루엣과 음향 판정은 공통으로 유지하고, 출시 전 낮·그늘·폭풍 배경에서 식별 시간을 비교한다. 유료 외형의 판매량이 높아도 탐지에 유의미한 불이익을 주면 가시성을 수정한다.
인구가 부족하면 규칙도 작동하지 않는다
36인 매치에서 매분 신규 참가자가 72명 들어온다고 가정하면, 단순 충원 시간은 36 ÷ 72 = 0.5분이다. 이것은 지역·실력·파티 크기·이탈을 무시한 이상적 하한이다. 실제 매칭 풀은 여러 조각으로 나뉘므로 신규 게임이 솔로·듀오·3인·랭크·일반을 동시에 열면 대기 시간이 커진다.
출시 검증은 지역별 한 개 3인 모드에 집중하고, 파티가 없는 플레이어에게 자동 분대 편성을 제공한다. 실력 탐색 범위를 넓히기 전에 예상 대기 시간을 안내한다. 봇은 조작 학습에는 사용하지만 경쟁 매치의 인원을 채우면서 사람인 것처럼 숨기지 않는다. 충분한 밀도를 얻기 전에는 정해진 테스트 시간대에 참가자를 모으는 편이 실험 해석에도 낫다.
최소 플레이 가능 범위
| 포함 | 제외 | 제외하는 이유 |
|---|---|---|
| 18인, 6개 분대의 축소 지도 1개 | 본편 36인 지도 여러 개 | 동선 가설을 먼저 검증 |
| 총기 3종, 연막, 회복 1종 | 부착물 수십 종, 제작 시스템 | 루팅 판단 피로를 분리 |
| 관측 송신기 2개와 3단계 폭풍 | 날씨 랜덤 변주와 차량 | 관측의 효과를 측정하기 어렵게 함 |
| 전투불능 구조와 1회 재투입 | 순위전, 시즌, 상점 결제 | 전투 재미 이전에 서비스 범위를 늘리지 않음 |
18인 버전에서 성공했다고 36인 버전의 재미가 입증되는 것은 아니다. 이후 동일 밀도를 목표로 지도 크기를 조정하고, 제3분대의 교전 개입 빈도와 최종 구역 생존 인원을 다시 확인한다. 개입이 너무 잦으면 사격 소리 거리, 회복 시간, 진입 경로 중 한 축씩 바꾼다.
네트워크와 데이터의 최소 요건
피해·아이템 소유·안전권·구조 완료는 서버가 판정한다. 클라이언트에는 표시를 위해 필요한 정보만 보낸다. 적의 모든 정밀 좌표를 상시 전송하고 화면에서만 숨기는 구현은 피한다. 지연 보정은 사격 시점 기록을 사용하되 되돌림 허용 시간을 제한해 높은 지연이 과도한 이점이 되지 않게 한다. 한계값은 네트워크 실험으로 결정한다.
서버 이벤트에는 경기 ID, 익명 참가자 ID, 시간, 위치 구역, 행동 종류와 결과를 기록한다. 분석에는 원시 음성 채팅이 필요하지 않다. 착륙·첫 무장·관측·첫 피격·구조·탈락 이벤트로 대부분의 가설을 검증할 수 있다. 서버 틱 지연과 패킷 손실이 큰 경기는 밸런스 표본과 따로 분리하되 실패율 자체를 운영 지표로 남긴다.
단계별 통과와 중단 기준
첫 단계는 18명의 반복 참가자로 12경기를 진행해 관측 규칙의 이해도를 확인한다. 종료 인터뷰에서 80% 이상이 “무슨 정보를 얻었고 무엇을 노출했는지” 둘 다 설명하는 것을 임시 통과 기준으로 둔다. 반복 참가자의 학습 효과가 크므로 이후 새로운 참가자로 별도 확인한다.
두 번째 단계는 송신기가 있는 지도와 없는 지도를 같은 실력대에서 순서를 교차해 비교한다. 관측을 쓴 팀의 승률만 보지 않고 이동 경로 다양성, 무의미한 대기 시간, 패배 원인 설명 가능성을 수집한다. 3회 수정 후에도 송신이 항상 필수이거나 거의 무시된다면 장치 자체를 축소하고 단순한 위험 보급 목표로 바꾼다.
세 번째 단계는 네트워크 지연과 패킷 손실 조건을 바꿔 구조·피격·송신 취소의 일관성을 본다. 재현 가능한 아이템 복제나 서버와 클라이언트 간 생존 상태 불일치가 하나라도 있으면 콘텐츠 추가를 멈춘다. 36인 확장은 서버 처리 시간과 관전 가독성이 안정된 뒤에만 시작한다.
제작 순서와 의사결정 기록
12주차는 이동·사격·서버 피해 판정, 34주차는 회색 상자 지도·폭풍·루팅, 56주차는 송신기와 구조, 78주차는 반복 실험과 지도 수정을 목표로 한다. 전담 소규모 팀이 있고 기본 네트워크 경험이 있다는 전제의 일정 가설이며 출시 일정이 아니다. 기획자는 규칙과 계측 정의, 엔지니어는 상태 일관성, 레벨 디자이너는 경로 검증, 아티스트는 위험의 시각 언어를 책임진다.
각 변경 기록에는 문제가 발생한 상황, 예상 원인, 바꾼 변수 하나, 관찰 결과를 남긴다. “더 재미있어졌다”라는 인상만 남기면 다음 지도에 적용할 지식을 얻지 못한다. 이 프로젝트의 첫 성과는 넓은 섬의 완성이 아니라, 정보를 얻는 선택이 실제로 더 흥미로운 이동과 교전을 만드는지에 대한 답이다.