작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 식단표가 장보기의 유일한 정답을 만들지 않는가
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 조건별 세션

식단표가 장보기의 유일한 정답을 만들지 않는가 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 탐험 관리 경험자 32명을 자금 25, 55, 100코인 조건으로 나누고 각자 식단표 있음·없음 시나리오를 서로 다른 지도 시드에서 35분씩 실행한다.
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기준: 기본 식량, 계약 기한, 적 수는 동일하게 둔다.
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기록·측정: 측정값은 계약 도착 시각, 전투 시작 피로, 남은 코인, ‘왜 이 식단인가’ 설명, 음식 종류별 선택률이다.
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기준: 빠른 걸음이 계약 성공만 올리면서 피로로 패배를 만들지 않는지 함께 본다.
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기준: 식단표 조건의 평균 지연이 30분 이상 줄고 전투 패배율이 8%p 이상 오르지 않아야 확대한다.
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기준: 세 자금 조건에서 한 식단이 75% 이상 선택되면 가격보다 적용 지형과 약속 시간을 먼저 조정한다.
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제한: 저자본 집단에서 식단을 쓰지 못한 비율이 40%를 넘으면 빵의 선언 임계값을 3에서 2로 낮춘 A/B 시험을 한다.
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제한: 할인 쿠폰처럼 돈 없는 파티에만 숨은 혜택을 주지는 않는다.
작업 02 — 계산과 중단선
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기록·측정: 40개의 기록 재생에서 야영 확정, 지도 시간 감소, 전투 진입, 다음 야영 소멸 순서를 검증할 것.
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조건·조치: 빠른 걸음으로 시간을 1시간 줄인 뒤 경계선에서 계약이 성공하는 경우는 지도에 남은 시간을 분 단위로 표시할 것.
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기준: 화면 읽기 참여자 6명 중 5명이 12코인·피로2·2시간 절약의 교환을 설명해야 한다.
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기준: 참가자의 절반이 스튜를 오직 수리 할인으로 오해하거나, 피로 표기가 계약 선택을 방해한다면 식단표를 접는다.
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기준: 성공 기준은 음식 소비를 복잡하게 만드는 것이 아니라, 야영에서 고른 지출이 다음 날의 구체적 이동 이유가 되는 것이다.
작업 03 — 보존 장부와 악용 검사
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수행: 식량은 야영 확정에 한 번 차감할 것.
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기준: 다음 야영에서는 이전 스튜의 정비 효과를 먼저 처리한 뒤 이전 효과를 지우고 새 식사를 확정한다.
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기록·측정: 자동 검사 30회는 같은 사건 순서를 저장 전후로 재생했을 때 같은 자원 상태가 되는지 확인할 것.
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제한: 빠른 걸음은 통과 거리 네 칸의 한도와 이미 발생한 피로를 저장하며, 왕복하거나 불러와도 한도를 새로 지급하지 말 것.
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제한: 정상적인 이동을 과거로 되감아 시간을 차감하는 구현은 금지할 것.
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제한: 추적 흔적도 공개된 뒤에는 되돌리지 않는다.
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기준: 식량 상인이 가까운 곳에서 값싼 빵을 무한 구매해 시간만 절약하는 경제도 따로 모의한다.
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기록·측정: 10일 동안 빵 가격 3, 계약 보수 30, 도로 비율 70%라는 보수적 시나리오에서 빠른 걸음이 순이익을 낳으면 시간 절약을 1시간에서 30분으로 낮출 것.
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조건·조치: 반대로 스튜의 8코인 비용이 한 번도 선택되지 않으면 수리 피로 면제가 실제 정비 행동과 만나는지부터 확인할 것.
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제한: 희귀 음식의 숫자만 올려 선택을 강요하지 말 것.
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기준: 후속 인터뷰는 ‘다음 계약이 늦어서 빵을 골랐다’, ‘부서진 갑옷 때문에 스튜를 골랐다’처럼 미래 상태를 말하는지를 채점한다.
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조건·조치: 가격만 말한 응답이 60% 이상이면 이정표가 아닌 상점 할인표가 된 것이다.
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조건·조치: 이때는 식단 효과를 줄이고 야영 회고 문장을 먼저 개선한다.
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기준: 계약을 아직 받지 않은 자유 탐험일에는 식단표의 효용이 달라진다.
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기준: 이 상태에서 빠른 걸음이 도로만 반복하게 만들면 지도 발견을 억제할 수 있다.
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기준: 자유 탐험 20분 세션을 별도 비교해 새 지역 진입 수와 야영 선택 이유를 본다.
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기준: 문제가 있으면 모든 상태에서 동일하게 적용되는 네 칸 한도를 조정한다.
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제한: 계약 수락 여부만으로 같은 음식의 속도가 달라지는 숨은 예외는 만들지 않는다.
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제한: 여행 중 합류한 신규 단원으로 기본 식량 수가 4에서 5로 바뀐 경우, 이미 선언한 식단의 임계값을 소급하지 말 것.
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수행: 다음 야영에서 새 인원 기준으로 다시 계산할 것.
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조건·조치: 이 보존 규칙을 안내하지 않으면 플레이어가 음식 하나를 잃었다고 오해할 수 있다.
작업 04 — 행군 사례와 MVP 판정
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기준: 현금 55인 4인단이 다음 계약까지 도로 4칸, 기한 3시간을 남긴 상황을 준다.
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기준: 기본 이동은 4시간이다.
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기준: 빵 4개는 12코인으로 이동을 2시간에 끝내지만 피로 2가 생긴다.
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수행: 스튜 2와 빵 2는 22코인이고 이동 4시간으로 계약에는 한 시간 늦지만 다음 야영 수리의 피로를 보존할 것.
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기준: 스튜 선택을 합리적이라고 평가하려면 계약 실패 비용을 감수하고 수리를 택했다고 설명해야 한다.
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기준: 두 식단이 모두 기한을 지키는 5시간 조건도 별도로 주어 한 선택만 정답이 되는 실험을 피한다.
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수행: MVP는 선택 뒤 실제로 계약에 늦었는지, 수리를 했는지, 피로로 불리했는지를 한 화면 회고에 남길 것.
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조건·조치: 32명 중 10명 이상이 소비한 음식과 효과 지속 시간을 잘못 기억하면 식단 종류를 늘리지 않고 기본 카드의 시간 표기를 다시 설계할 것.
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제한: 식단을 쌓아 다음 날로 이월하거나 팔아 차익을 내는 기능은 만들지 않는다.
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제한: 식단은 전투 중 다시 선택할 수 없다.
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기준: 전투에서 피로가 예상보다 불리하다는 이유로 빵 효과를 스튜 효과로 바꾸면 야영의 비용과 계획이 무의미해진다.
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수행: 예외로 강제 야영이 열려도 새 하루로 계산할 것.
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기준: 식량을 분할해 여러 식단 임계값을 동시에 채워도 선언은 하나만 고른다.
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제한: 예컨대 빵 3과 육포 3을 먹어도 빠른 걸음과 추적을 중첩하지 말 것.
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수행: 장부에는 소비한 전량과 선택한 효과를 따로 남길 것.
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제한: 지도에서 길을 되돌아도 빠른 걸음으로 이미 줄인 시간은 다시 돌려주지 않는다.
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수행: 같은 도로 노드를 왕복해 시간을 반복 절약하는 계산을 막기 위해, 효과는 그날 처음 통과한 도로 두 칸에만 적용할 것.