Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

강한 호출이 반복 화폐가 되지 않는 장부

예약 철회와 교대 보조가 재사용 시간 파밍으로 변질되지 않도록 경계를 두고 분대 이해도를 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 강한 호출이 반복 화폐가 되지 않는 장부

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 보상 흐름을 건드리지 않는 이유

오비탈 콜 — 강한 호출이 반복 화폐가 되지 않는 장부: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

강한 호출이 반복 화폐가 되지 않는 장부 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 제한: 공식 페이지가 전투 중 호출하는 지원과 장비 선택을 소개한다는 관찰에서, 창작 규칙이 기존 보상 표를 다시 설계할 필요는 나오지 않는다.

  • 제한: 신호국은 경험치, 통화, 전리품 확률을 추가하지 말 것.

  • 기준: 보상은 목표 완료와 생환처럼 작전의 기존 결과에 묶고, 예약·철회·잔향은 세션 안의 시간 정보만 바꾼다.

  • 제한: 이렇게 해야 ‘동료를 살리는 취소’가 가장 수익 높은 행동으로 환원되지 않는다.

  • 기준: 가정상 한 작전의 포격 계열 기본 대기 시간은 90초다.

  • 조건·조치: 발동하면 90초, 준비 중 자발 철회면 31.5초(35%), 대기 투표로 정지한 뒤 8초 안에 철회하면 45초(50%)를 적용할 것.

  • 조건·조치: 마지막 경우를 더 비싸게 둔 이유는 팀이 이미 창을 읽는 비용을 썼기 때문이다.

  • 기준: 단, 쓰러진 동료의 응답 없음으로 자동 취소되면 31.5초다.

  • 기준: 네트워크나 불능 상태를 경제적 처벌로 삼으면 불공정한 회피 행동만 늘어난다.

작업 02 — 예상 악용과 차단선

  • 기준: 첫 악용은 빈 공간에 반복 예약·철회해 빠른 대기 시간을 얻고, 실제 교전에서 지원을 더 자주 쓰는 방법이다.

  • 기준: 철회 대기가 기본의 35%라 해도 31.5초마다 다시 세울 수 있다.

  • 기준: 이를 막기 위해 같은 계열은 ‘유효 위험’ 조건을 만족해야 잔향을 만들 수 있다.

  • 기준: 유효 위험은 창 중 반경 18m 안에 적대 판정이 1초 이상 있거나, 쓰러진 분대원이 있어야 한다.

  • 기준: 조건을 만족하지 못한 철회는 72초 대기를 준다.

  • 제한: 감지되지 않는 적이 있는 경우를 고려해 발동 자체를 막지는 않는다.

  • 기준: 둘째는 네 명이 번갈아 잔향을 만들며 준비 시간을 계속 깎는 순환이다.

  • 기준: 잔향은 팀 45초 쿨다운, 동일 잔향 1회, 목표 반경 무효라는 세 겹의 제한을 둔다.

  • 기준: 22분 동안 최대 이론 절감은 1320/45 × 1초 = 29초이며, 그마저 실제로는 태그와 위치가 맞아야 한다.

  • 수행: 이득이 강한 화력의 한 번 추가 발동을 보장하지 않는지 확인할 것.

  • 기준: 셋째는 대기 버튼으로 동료의 호출을 미뤄 스코어를 독점하는 행동이다.

  • 제한: 개인 점수, 업적, 주간 과제에 대기·철회 수를 연결하지 말 것.

작업 03 — MVP와 계측

  • 기준: MVP는 세 지원 유형, 원형 반경, 세 목적 태그, 통과·대기 입력, 철회, 팀 단위 결과 타임라인까지만 만든다.

  • 기준: 적 AI나 궤도 연출의 완성도는 가짜 표식과 단순 피해 구역으로 대체한다.

  • 기록·측정: 이벤트마다 제안 시각, 태그, 각자의 반경 진입·이탈, 창 색, 발동·철회, 아군 피해 여부를 익명 세션 ID로 기록할 것.

  • 제한: 음성 내용이나 정확한 조준 좌표는 저장하지 말 것.

  • 기준: 목적은 소통의 질을 감시하는 것이 아니라, 표시가 다음 행동과 맞았는지 보는 데 있다.

  • 기준: 첫 실험은 협동 슈팅 경험이 있는 48명, 12개 4인 고정 분대를 모집해 같은 22분 시나리오를 두 번 진행한다.

  • 기준: 순서는 절반이 기존 즉시 호출 모형부터, 절반이 신호국부터 시작하는 교차 설계다.

  • 기록·측정: 주요 비교는 ‘표식 뒤 5초 안에 반경을 벗어난 동료 비율’, 아군 피해 발생 시 직전 8초에 목적 태그를 회상한 비율, 작전 뒤 설문에서 다음 효과 순서를 맞힌 비율이다.

  • 기준: 단순 생환률은 난이도 차이 영향을 크게 받으므로 보조 지표로만 둔다.

  • 기록·측정: 통과 기준은 신호국 조건이 즉시 호출 조건보다 순서 회상률을 15%p 높이고, 표식 관련 아군 피해를 20% 이상 낮추며, 작전 완료 시간이 중앙값 8% 이상 늘지 않는 것이다.

  • 기록·측정: 95% 신뢰구간이 개선·악화 양쪽을 가르면 표본을 24명 더 모은다.

  • 조건·조치: 완료 시간이 12% 이상 늘거나, 참가자 30% 이상이 ‘대기 표시 때문에 행동을 멈췄다’고 답하면 중단한다.

  • 가설: 그때는 준비 6초가 너무 길다는 가설과, 단순한 3초 예고만으로 충분하다는 대안을 분리해 재실험한다.

작업 04 — 해석의 한계와 다음 결정

  • 제한: 좋은 회상률이 재미를 보장하지는 않는다.

  • 기준: 고정 분대는 이미 말이 잘 통하고, 처음 만난 매치는 대기 표시에 더 큰 부담을 느낄 수 있다.

  • 수행: 그래서 2차 실험은 60명의 혼합 매치에서 목적 태그를 숨긴 조건과 보인 조건을 비교할 것.

  • 기준: 태그가 없을 때도 안전 창만으로 행동을 맞춘다면, 글자를 줄여 HUD 부담을 낮출 수 있다.

  • 기준: 반대로 태그가 있어도 통과율이 낮다면 설계가 불명확하다는 신호다.

  • 기준: 출시 후보는 수익 지표가 아니라 ‘실제 구조 신호가 있는 창에서만 철회가 늘고, 빈 공간 철회는 늘지 않는가’로 판단한다.

  • 기준: 전자가 늘면 동료 보호에 쓰일 여지가 있다.

  • 기준: 후자가 늘면 대기 시간 차이가 경제적 목표가 된 것이다.

  • 조건·조치: 이 경우 잔향을 삭제하고 철회 대기를 모두 60초로 평탄화한다.

  • 기준: 규칙의 독창성보다 지원 호출이 분대의 책임 전가 도구가 되지 않는 것이 우선이다.