Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

실패한 탈출에도 관계의 맥락이 남는지 검증하기

계약의 결산과 인물 노출을 조절하고, 서사 때문에 빌드를 포기하거나 실패를 반복하게 되는 부작용을 살핀다.

경제와 장기 진행

귀환 재화 ‘새벽 실’은 약속을 완수했을 때만 얻지만, 실패한 런에서도 첫 계약의 40%를 받는다. 완벽한 런만 경제적으로 맞는 구조를 피한다. 실은 인물의 다음 약속 종류를 해금하거나 연습방을 열며, 피해·체력 영구 상승에는 쓰지 않는다.

새벽 실은 탈출 성공만 반복하는 빌드가 아니라, 계약을 어떻게 운영했는지를 다음 런에 다시 시험하게 해야 한다. 첫 계약을 전투방까지 가져간 실패 런에는 40%를 한 번 주고, 계약을 완수하면 인물의 다른 약속이나 연습방을 연다. 같은 약속을 연속으로 고른다고 실이 늘지는 않으며, 반대 성격의 약속을 함께 지킨 경우에만 새 대화 후보가 생긴다. 따라서 재화는 영구 화력을 키우는 보상 대신 서로 다른 위험과 인물을 다시 보게 하는 열쇠가 된다.

MVP 범위

MVP는 무기 3종, 지역 3개, 인물 6명, 약속 18개와 최종 추격전 하나다. 완성형 관계도, 난이도 변형, 음성 분기 대량 제작은 제외한다.

이 MVP는 세 지역에서 약속이 회복·적 배치·추격 대응을 각각 바꾸는지만 확인한다. 여섯 인물은 모두 만들지 않아도 되지만, 전투 부담이 낮은 약속과 높은 약속이 같은 무기에서 번갈아 선택될 수 있어야 한다. 장기 관계도나 음성 분기를 늘리기 전에, 한 인물의 대사를 건너뛴 참가자도 계약의 전투 효과를 읽는지 세 번의 런으로 확인한다. 장면의 양이 규칙 이해를 대신하면 범위를 넓힐 이유가 없다.

검증표

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고참가자의 65%가 보상 대신 약속을 고른 이유를 전투·인물 중 하나로 구체화핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

통과와 중단 기준

참가자의 65%가 보상 대신 약속을 고른 이유를 전투·인물 중 하나로 구체화해야 한다. 약속 선택률이 20% 미만이거나 선택 뒤 즉시 포기율이 50%를 넘으면 계약의 전투 영향과 보상 차이를 다시 설계한다.

표의 기준은 계약이 이미 통했다는 선언이 아니라, 다음 런 실험에서 유지할 최소 조건이다. 신규와 숙련 참가자에게 같은 두 약속을 순서만 바꾸어 보이고, 대사를 요약한 경우와 전체로 본 경우를 나누어 기록한다. 비율이 낮으면 먼저 계약판에서 부담과 보상을 읽었는지, 첫 변경 방에서 약속 효과를 알아차렸는지, 귀환 뒤 선택 이유를 기억하는지를 분리한다. 보상을 키우거나 적 수를 줄이는 일은 이 읽기 과정이 정상이라는 확인 뒤에만 후보가 된다.

약속이 관계 수집표가 되는 순간 플레이어는 전투에서 밀려도 장면을 보기 위해 런을 반복한다. 같은 약속을 세 번 완수해도 새 장면은 열리지 않고, 반대 성격의 약속을 함께 지킬 때만 새로운 대화가 생긴다. 첫 지역의 생존 보상은 작은 회복, 마지막 지역에서는 함정 대응처럼 기능을 바꾼다. 참가자의 40% 이상이 계약판 앞에서 90초 넘게 머물거나, 장면을 건너뛴 뒤 포기한 전투 변화를 말하지 못하면 선택지가 과하다. 최고 보상 약속만 선택되면 인물 수를 늘리기 전에 위험과 귀환 보상을 다시 분리한다.

계약 결산과 실패 런의 처리

약속의 완수는 최종 탈출 여부가 아니라 각 계약에 적힌 사건으로 판정한다. 제빵사의 약속은 부스러기 세 개를 보스방에 들고 들어가는 순간, 경비대장의 약속은 통행증으로 추격 한 번을 막는 순간 결산된다. 같은 방에서 두 조건이 동시에 만족해도 보상 점수는 각각 한 번만 지급하고, 런을 포기하면 아직 결산되지 않은 약속은 실패로 닫힌다. 이 구분이 없으면 보스 직전 퇴장으로 새벽 실 40%와 계약 보상을 동시에 반복해서 얻을 수 있다.

새벽 실의 ‘첫 계약 40%’는 런마다 한 번이며, 선택 뒤 첫 전투방을 통과해야 발생한다. 안전한 방을 보고 즉시 포기하는 재굴림에는 실을 주지 않는다. 연결 오류나 강제 종료에는 최근 90초의 입력·방 진입 기록이 남아 있으면 해당 시점의 결산 상태로 복구하고, 기록이 없으면 40%를 자동 지급하지 않는다. 불가피한 손실을 줄이되, 접속 종료를 경제 수단으로 만들지 않는 절충이다.

인물 노출과 서사 UX

약속판은 인물의 감정 설명보다 전투 변화와 보상 변화를 먼저 두 줄로 보여 준다. 예를 들어 ‘방패 적 +2종 / 마지막 추격 통행증’처럼 읽히고, 인물의 짧은 이유는 펼쳐서 본다. 색만으로 부담과 보상을 구분하지 않으며, 아이콘·문장·음성 읽기 중 둘 이상을 제공한다. 이미 본 교환은 한 입력으로 요약할 수 있지만, 약속 효과가 바뀐 런에서는 요약 버튼 옆에 변경된 수치를 다시 표시한다. 장면을 건너뛴 사람이 계약 효과를 모르는 상태로 진입하는 일을 줄인다.

인물 조합이 특정 빌드의 금지 목록처럼 느껴지는 부작용도 측정한다. 무기별 약속 선택 분포가 한 조합에 55% 이상 몰리고, 그 조합의 평균 방 진입 실패가 다른 조합보다 15%p 높으면 부담 점수 20 제한이 체감 위험을 설명하지 못한 것이다. 이때 장면 보상을 키우지 않고, 적 배치가 요구하는 회피 방향이나 회복 시점을 바꾼다. 실험은 첫 3런을 마친 신규 18명과 장르 숙련 18명을 같은 수로 두며, 분모에는 약속을 고르지 않은 사람도 포함한다. 선택률이 낮은 이유가 내용의 매력이 아니라 판을 읽지 못한 데서 왔는지 구분하기 위해서다.

회고는 런 종료 직후와 다음 런 선택 직전 두 번 받는다. 두 응답이 모두 보상 이름만 반복하면, 인물 대사가 전투 판단으로 이어지지 않은 것으로 분류한다.