Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

이동 습관의 보상이 같은 입력의 반복이 되지 않도록

관성 산정의 입력 악용과 문턱 조각의 소비 순서를 검토하고, 경로 선택이 전투 리듬을 바꾸는지 시험한다.

경제와 장기 진행

죽음 뒤 얻는 ‘문턱 조각’은 새 무기의 무작위 해금이 아니라 출구 규칙을 하나 공개하는 데 쓴다. 예를 들어 다음 지역의 시험 문 종류를 알 수 있다. 실패한 런도 선택 지식을 남기되, 순수 전투력이 누적돼 초기 긴장이 사라지지는 않는다.

문턱 조각은 실패를 전투력으로 상쇄하는 재화가 아니라, 다음 출구의 문법을 미리 읽을 수 있게 하는 제한된 지식이다. 첫 지역의 표식 설명, 두 번째 지역의 시험 문, 마지막의 보스 전환 신호 순으로만 해금해 앞 단계의 관찰을 건너뛰지 못하게 한다. 같은 구역을 세 번 연속 통과한 뒤 네 번째 보상은 절반으로 낮추되, 처음 보는 무기와 처음 보는 시험 출구의 조합에는 감쇠를 적용하지 않는다. 익숙한 안전 경로보다 다른 움직임을 시험한 런이 경제적으로도 남는다.

MVP 범위

MVP는 성벽·지하 감옥 2구역, 무기 6종, 출구 9종, 보스 1종과 문턱 조각 해금 8개다. 다수 생물군, 일일 도전, 난이도 다층은 제외한다.

두 구역과 아홉 출구면 강화·시험·중립 출구가 각각 리듬을 바꾸는지 확인할 수 있다. 각 표식은 최소 한 번은 좁은 방, 수직 이동 방, 보스 직전 방에서 나타나야 한다. 한 방의 시각 연출만 보고 출구를 고르게 되면, 무기나 생물군을 늘리지 않고 표식과 다음 방의 연결부터 수정한다. MVP가 답할 질문은 선택지가 많아 보이는가가 아니라, 직전 입력을 바꿀 이유가 실제 방 안에 있는가다.

검증표

가설관찰 방법통과 기준중단·재설계 신호
핵심 규칙이 읽힌다첫 세션 리플레이·짧은 회고런 종료 뒤 70%가 출구를 고른 이유를 보상 이름이 아닌 자신의 움직임 리듬으로 설명핵심 상태를 UI 장식으로만 인식
선택이 행동을 바꾼다선택 전후 30초 행동 비교서로 다른 대응이 두 가지 이상 관찰하나의 안전 행동이 70% 이상 점유
실패가 설명된다사망·포기 직후 한 문장 기록원인을 규칙·위치·타이밍 중 하나로 말함‘운이 나빴다’ 외에 이유를 말하지 못함

통과와 중단 기준

런 종료 뒤 70%가 출구를 고른 이유를 보상 이름이 아닌 자신의 움직임 리듬으로 설명해야 한다. 중립 출구 선택이 65%를 넘거나 관성 표식 인지가 40% 미만이면, 출구 UI와 방 구성을 재설계한다.

여기 적은 기준은 관성 규칙의 결과가 아니라, 출구 배열을 바꿀지 결정하기 위한 관찰 약속이다. 입력 숙련도가 다른 집단에 기본·강화·시험 출구를 같은 수로 노출하고, 한 번에는 표식 표현이나 방 간격 중 하나만 고친다. 기준에 못 미치면 표식을 봤는지, 출구의 비용을 이해했는지, 다음 방에서 리듬을 바꿀 여지가 있었는지를 순서대로 판정한다. 처치 수를 늘리는 보상이나 적 체력 감소는 이 세 단계가 모두 통과한 뒤에만 비교한다.

관성은 빠른 플레이를 보상하는 장치가 아니라 빠름과 멈춤을 읽게 하는 기록이다. 기록 화면에는 최다 관성만 보이고 등급·순위는 없다. 같은 플레이어가 강화와 시험 출구를 각각 세 번 선택하게 해 사망 위치와 입력 빈도를 비교한다. 시험 출구에서 시간이 늘어도 보스 도달률과 전략 설명이 늘면 실패로 단정하지 않는다. 강화 출구에서 처치 수만 높고 보스전 사망이 증가한다면 잔상 보상이 방 구조와 연결되지 않는 것이므로, 적 체력 대신 벽 간격과 잔상 지속시간을 조정한다. 도전 과제는 특정 관성을 강제하지 않는다.

관성 산정의 예외와 입력 악용

질주 1회는 시작과 끝이 다른 위치이고, 적 위협 반경 안에서 0.25초 이상 이동했을 때만 기록한다. 벽에 부딪혀 취소한 질주, 피해 무적 중 반복 입력, 낙하 중 자동 이동은 점수가 되지 않는다. 공중 적중 2점은 같은 적에게 1.2초 안에 한 번만 주며, 정지 1점은 공격·피해·상호작용이 없는 1.5초가 끝났을 때 부여한다. 덕분에 약한 적 하나를 남겨 공중 적중을 연타하거나, 안전한 발판에서 멈춤 점수만 채우는 경로가 출구 결정을 지배하지 않는다.

구역 경계에서 죽거나 포탈을 동시에 밟았을 때는 마지막으로 완료한 방의 관성만 확정한다. 다음 구역을 미리 불러오며 입력이 겹쳐도 다음 구역 점수가 소급되지 않는다. 재개한 런에서는 확정된 표식이 유지되지만, 출구 앞에서 게임을 종료해 다른 보상을 다시 굴리는 경우에는 해당 구역의 출구 배열을 세이브에 고정한다. 중립 출구는 런마다 한 번이라는 기존 규칙을 UI와 저장 데이터 모두에서 확인해야, 강제 종료가 사실상 추가 중립권이 되지 않는다.

문턱 조각 경제의 순서

문턱 조각 8개는 첫 지역의 세 가지 표식 설명, 두 번째 지역의 세 가지 시험 문, 마지막 두 개의 보스 전환 신호 순서로 해금된다. 앞 단계를 보지 않고 뒤 단계만 사는 선택은 없다. 조각은 런 종료 보상으로 한 번만 계산하고, 같은 구역을 세 번 연속 통과해도 네 번째부터는 절반만 준다. 다만 처음 보는 무기와 처음 보는 시험 출구의 조합에는 감쇠를 적용하지 않는다. 반복 숙련을 벌로 만들지 않으면서 안전한 한 루프만 경제적으로 최적이 되는 일을 막는다.

검증은 입력 숙련도에 따라 20명씩 나누고, 각 사람이 기본·강화·시험 출구를 최소 두 번 마주치게 배치한다. 분모는 사망한 런까지 포함한 모든 출구 노출이다. ‘표식을 봤다’는 회상 응답만으로 통과시키지 않고, 다음 방에서 움직임을 바꾼 비율과 출구 후 10초 안에 받은 첫 피해의 원인을 함께 본다. 시험 출구의 초반 피해가 줄지 않으면 표식이 읽혀도 방의 약속을 실행할 시간이 없다는 뜻이다. 반대로 중립 출구가 낮아졌는데 멀미·손 피로 보고가 늘면 선택 설득이 아니라 강요가 된 것이므로, 중립권을 줄이지 않고 강화 출구의 압력을 완화한다.