
콘셉트 아트 · 위험한 실험의 실패와 발견을 다음 원정의 선택으로 잇는 연금 탐사 (AI 생성)
참고작의 공개 구조와 새 가설
공식 소개는 모든 픽셀을 물질로 다루고, 액체·기체·모래·열·전기 같은 반응을 단순화해 시뮬레이션한다고 설명한다. 또한 주문을 직접 만들어 절차 생성 세계를 탐험하고, 죽음 뒤 배운 것을 다음 모험에 쓴다고 말한다. 공식 페이지는 이 개념들의 범위와 분위기를 확인하는 출처다. “반응이 설명되지 않는다” 혹은 “플레이어가 기억을 못한다”는 원작 사실이 아니라, 복잡한 발견을 개인의 다음 행동으로 연결해 보고자 하는 마찰 가설이다.
창작 시스템은 죽는 순간 최근 45초 안에 일어난 반응 가운데 하나를 후보로 만든다. 후보는 물질 A, 물질 B, 변화, 깊이 구간, 관찰 거리만 가진다. 예를 들어 “기름+불꽃→연소 기체, 광산 상단, 6m”처럼 남는다. 피해량·적 이름·정확한 좌표는 기록하지 않는다. 너무 완전한 사후 정보가 미지의 세계를 공략표로 바꾸는 것을 피하기 위해서다. 플레이어는 후보 세 개 중 하나를 표본으로 택하거나 아무것도 남기지 않는다.
표본의 신뢰도와 지도 효과
표본은 다음 원정 한 번 동안만 쓴다. 시작 화면에서 표본을 선택하면 해당 깊이 구간에 세 개의 연필선 중 하나가 생긴다. 통풍선은 기체가 쌓일 가능성이 낮은 방향을, 광맥선은 고체가 많은 방향을, 습윤선은 액체가 많은 방향을 가리킨다. 어느 선이 나오는지는 반응 성질이 정하고, 표식은 80m 앞에서 사라진다. 지형 생성 후에 선을 억지로 바꾸지 않으며, 해당 범주의 지형이 최소 30% 존재할 때만 표시한다. 없다면 “이번 지층에서는 표본이 희미하다”라고 알려 주고 대체 보상을 주지 않는다.
신뢰도는 표본이 가리킨 80m 안에서 예측 범주의 물질을 실제로 세 번 관찰하면 1 오르고, 반대 범주를 세 번 보면 1 내린다. 시작값은 0, 범위는 -2부터 2다. 신뢰도 2는 선의 폭을 12m에서 18m로 넓히고, -2는 폭을 6m로 줄인다. 정답 방향을 주는 능력이 아니라 가설의 불확실도를 피부로 느끼는 장치다. 관찰은 플레이어가 5m 이내에서 1초 이상 머문 물질만 인정한다. 화면 밖 폭발로 대량 반응을 일으켜 신뢰도를 농장하는 것을 막는다.
주문과 자원의 상호작용
시험용 지팡이는 주문 칸 6개, 마나 120, 재충전 0.8초로 둔다. 발사 주문이 20마나, 굴착 주문이 35마나, 방벽 주문이 25마나라면 20+35+25=80으로 한 번에 쓸 수 있지만, 같은 연쇄에 20마나 폭발 주문 둘을 더하면 120이 되어 다음 방벽을 위한 여유가 없다. 표본의 통풍선은 마나를 회복시키지 않는다. 다만 기체 위험이 낮은 방향을 택해 방벽 주문을 아끼는 선택은 가능하다. 정보가 전투 수치를 대신하는 것이 아니라 자원 지출의 이유를 만드는 경제다.
치유 물약은 원정 시작에 한 병, 40체력 회복으로 한정한다. 물약을 바닥에 뿌려 반응을 일부러 만들고 죽어 표본을 생산하는 행동은, 같은 물질쌍 표본을 3회 연속 선택하면 네 번째부터 신뢰도 변화가 발생하지 않게 해 억제한다. 또한 자살로 끝난 판은 표본 하나만 후보가 되며 “치명 반응” 표시는 주지 않는다. 위험 실험은 허용하되 빠른 죽음을 가장 효율적인 지도 제작법으로 만들지는 않는다.
세션 예시와 예외
플레이어 다온은 1층에서 물과 전기가 만나는 웅덩이를 피해 옆 통로로 간다. 이후 산성 기체와 돌가루가 섞여 시야가 가려진 채 사망한다. 후보 셋 중 다온은 산성 기체+돌가루 표본을 남긴다. 다음 판에는 통풍선이 제시되고, 다온은 더 안전해 보이는 왼쪽이 아니라 선 바깥의 미확인 방으로 간다. 표본을 택했다고 그 길을 따를 의무는 없다. 60m 지점에서 기체를 두 번 보고 곧바로 다른 물질층이 나오면, 신뢰도는 바뀌지 않는다. 세 번이라는 최소 횟수는 우연한 한 픽셀을 지식으로 오해하지 않게 한다.
멀티플레이가 추가되는 경우, 표본은 원정 방장이 아닌 각 플레이어의 선택 화면에만 보인다. 다른 사람의 표본을 공유하려면 출발 전 한 번의 가설 공개를 눌러야 하며, 공개해도 신뢰도는 합산되지 않는다. 사망한 동료의 표본으로 길을 공짜로 스캔하는 일을 막는다. 네트워크 연결이 끊긴 동안 발생한 반응은 후보로 저장하지 않고 서버에서 확인한 마지막 상태만 쓴다. 데이터 충돌을 “특별한 발견”으로 보상하는 예외는 두지 않는다.
전후 비교와 MVP
| 지점 | 표본 전 가설 | 표본 후 목표 |
|---|---|---|
| 사망 뒤 | 막연한 기억 또는 외부 메모 | 한 반응을 고른 짧은 가설 |
| 다음 판 | 지형을 처음부터 탐색 | 위험 범주 하나를 읽고 경로 선택 |
| 강한 보상 | 반복 사망으로 정보가 누적될 수 있음 | 한 판 한 표본, 정확 좌표 없음 |
| 틀린 예측 | 시스템 오류처럼 느낄 수 있음 | 선 폭과 신뢰도로 불확실성 표시 |
MVP는 물질 10종, 반응 12종, 깊이 구간 2개, 표본 3종, 지팡이 하나와 주문 9개만 포함한다. 영구 능력치, 레시피 도감 완성 보상, 지도 공유 시장, 정확한 미니맵은 제외한다. 서버는 반응 이벤트를 45초 고리 버퍼에 보관하고 사망 시 후보를 확정한다. 이 구현 경계는 물리 시뮬레이션 전체를 복제하지 않고도 “발견이 다음 경로 판단으로 이어지는가”를 시험하기 위함이다.