추락을 되돌리기보다 다음 판단을 남긴다
딥 다이브는 한 번의 실수가 연쇄 사고가 되는 수직 동굴 원정 게임을 위한 창작 개선안이다. 플레이어는 밧줄, 폭발물, 탈것과 지형을 이용해 층을 통과하고, 귀중품·동료·출구 가운데 무엇을 먼저 구할지 고른다. 핵심은 사망을 되감거나 위험을 자동으로 상쇄하는 장치가 아니라, 구역에 들어설 때 하나의 회수 서약을 남겨 다음 구역의 판단을 더 또렷하게 만드는 일이다.
참고작의 공식 페이지는 무작위로 이어지는 세계, 매번 다른 장소·적·함정, 협동 탐험을 소개한다. Spelunky 2 공식 페이지가 특정 난이도 문제나 플레이어 감정을 보고한 것은 아니다. “사고 뒤에 배운 사실이 다음 시도에서 막연해질 수 있다”는 문장은 이 기획의 가설이며, 아래 수치와 규칙은 별도 프로토타입을 위한 창작이다.
| 단계 | 플레이어 행동 | 남는 판단 |
|---|---|---|
| 관찰 | 입구에서 출구·위협·회수물 확인 | 위험 세 개 |
| 선언 | 하나를 회수 서약으로 지정 | 우선순위 한 줄 |
| 진입 | 도구와 경로를 소비해 실행 | 위험 비용 |
| 귀환 | 성공·포기·사고 이유 기록 | 다음 층 표식 |
| 조정 | 다음 서약의 보상과 제약 선택 | 탐험 태도 |
서약은 체크리스트가 아니다. 출구만 향해도 되고, 아무것도 선언하지 않아도 된다. 다만 서약을 지키면 다음 층 입구에서 이전의 선택 이유가 한 문장으로 보인다. 개선 가설은 무자비한 물리적 결과를 약하게 만들지 않으면서도, “왜 밧줄을 썼고 무엇을 포기했는가”를 다음 시도에 연결할 수 있다는 것이다.
