검증 질문과 비교 조건
여기서 검증할 것은 서약이 재미있다는 선언이 아니다. 첫째, 플레이어가 다음 층에서 도구를 왜 남겼는지 말할 수 있는가. 둘째, 잔향 표식이 안전한 출구 반복만 유도하지 않는가. 셋째, 협동에서 구조 책임을 한 명에게 강요하지 않는가다. 참고작의 공식 페이지는 무작위 탐험과 협동이라는 관찰의 출발점일 뿐이다. 공식 페이지에서 이 실험 결과를 가져오지 않는다.
신규 20명, 경험자 20명을 숙련도별로 섞어 20개 2인 팀으로 나눈다. 10팀은 일반 규칙, 10팀은 회수 서약을 쓰고, 같은 4개 시드에서 각 30분을 플레이한다. 구조 위치와 함 위치는 조건 간 같게 고정하되 적의 작은 이동 편차는 남긴다. 같은 사람이 두 조건을 하면 학습이 다음 조건에 넘어가므로 팀 간 비교를 기본으로 한다.
| 지표 | 분모 | 통과 기준 | 중단·수정 기준 |
|---|---|---|---|
| 비용 설명 | 서약 조건 20팀 | 15팀 이상이 도구·목표·포기 이유 중 둘을 설명 | 10팀 미만이면 기록 문장 재설계 |
| 생존 손실 | 각 조건 40층 | 중앙 통과율 차이 6%p 이하 | 12%p 초과면 보상 제거 후 재시험 |
| 출구 반복 | 서약 선택 전체 | 출구 서약 비율 55% 이하 | 70% 초과면 연속 제한 강화 |
| 책임 집중 | 구조 서약 60회 이상 | 같은 사람이 연속 구조한 비율 35% 이하 | 50% 초과면 팀 선언 방식 변경 |
비용 설명의 통과는 정답 맞히기가 아니다. “밧줄 두 개를 함에 쓰면 출구가 막혀서 출구를 골랐다”처럼 자원과 결과를 연결하면 통과다. “무서워서 안 갔다”는 감상으로 기록하되 이 지표에는 넣지 않는다. 관찰자는 선언 시각, 도구 변화, 사망 원인 범주, 성공 상태만 적고 통화나 음성 내용을 평가하지 않는다.
경제와 악용의 별도 시험
16개 팀에는 잔향 표식의 정보를 세 종류로 나눈다. A는 다음 층 위험 하나 공개, B는 보물 하나 공개, C는 보상 없음이다. B에서 평균 획득금이 A보다 18% 이상 높고, 봉인함 서약 비율이 65%를 넘으면 정보가 판단의 단서가 아니라 현금 인쇄기로 바뀌었을 가능성이 있다. 그 경우 보물 공개를 폐기한다. A에서 출구 반복이 증가해도 공개 위치가 도구 소비를 줄인다는 뜻일 수 있으므로, 획득금·통과율·서약 다양성을 함께 본다.
의도적 사망으로 시작 구역을 다시 굴리는 행위도 관찰한다. 한 시드에서 90초 안에 재시작한 비율이 20%를 넘고, 재시작 판의 봉인함 등장률이 정상 판보다 10%p 이상 높으면 층 시작 난수 고정과 기록 저장 시점을 바꾼다. 그러나 재시작 자체를 벌점으로 만들지는 않는다. 실제로 위험을 잘못 읽은 사람이 다시 배우려는 행동과 악용을 구분하려면, 재시작 횟수보다 보상 분포의 왜곡을 먼저 봐야 한다.
부작용과 의사결정
서약은 위험한 목표를 고르지 않으면 겁쟁이라는 압력을 만들 수 있다. 이를 확인하려고 종료 설문에 “선언하지 않아도 내 방식으로 플레이할 수 있었다”를 5점 척도로 묻는다. 20명 중 15명 이상이 4점 이상이어야 한다. 10명 미만이면 기록이 조언처럼 보이거나 보상이 너무 눈에 띈다는 뜻이므로, 서약 버튼을 입구 화면에서 숨기고 지도 메뉴로 옮긴다.
색각·운동 접근성도 별도 점검한다. 표식은 색만으로 구분하지 않고 출구는 문양, 구조는 손, 함은 자물쇠로 표시한다. 8명의 보조 입력 사용자 중 7명이 2초 안에 선언·취소를 완료하지 못하면 2초 안전 구간을 4초로 늘리는 대신 전투 시작 전만 열리게 한다. 빠른 입력이 탐험 판단을 대체해서는 안 된다.
두 차례 시험에서 비용 설명과 자율성은 통과하고 생존·경제·책임 기준도 지킬 때만 8층과 네 번째 서약을 만든다. 한 번이라도 경제 중단선을 넘으면 보상 정보를 줄이고 동일 분모로 재시험한다. 설명만 좋아도 통과율 손실이 12%p를 넘으면 기능을 중단한다. 이 문서의 숫자는 관측 결과가 아니라, 기능을 계속 만들 이유와 멈출 이유를 미리 적어 둔 가설이다.