Chapter 01

system · 약 3분 읽기

초과 점수를 다음 손패의 창으로 바꾸기

잔광 판정창이 큰 조합의 초과분을 다음 라운드의 제한된 관찰·회수·위험 선택으로 전환한다.

달빛 사막의 도박판에서 점수와 탈출 타이밍을 가늠하는 모험가

콘셉트 아트 · 과감한 조합과 안전한 퇴장을 함께 설계하는 카드 원정 (AI 생성)

관찰과 창작 규칙

공식 소개에서 확인되는 관찰은 포커 손패, 게임을 바꾸는 조커, 과감한 조합의 결합이다. 공식 소개는 잔광이나 아래 확률, 플레이어의 불만을 말하지 않는다. 이 문서의 가설은 큰 조합을 낸 직후 다음 손패의 계획을 고를 짧은 창이 있으면, 점수 상승과 덱 조작의 관계를 더 잘 설명할 수 있다는 것이다.

라운드 정산 직후 초과분 = 실제 점수 - 목표 점수를 계산한다. 초과분이 25 이상이면 min(2, floor(초과분/25))개의 새 잔광을 준다. 목표 100을 149로 넘기면 1개, 150이면 2개다. 새 획득은 둘, 전 라운드에서 이월되는 잔광은 하나로 제한하므로 시작 보유 상한은 셋이다. 정상 첫 손패를 모두 받은 뒤 잔광이 하나 이상이면 세 행동 중 하나를 고른다. 먼저 보기는 덱에서 카드 한 장을 추가 공개해, 그 카드와 현재 손패 한 장 중 하나를 버린다. 되감기는 직전 라운드에 버린 일반 카드 하나를 버린 더미에서 꺼내 덱의 맨 위 다섯 장 위치에 섞는 물리 이동이며, 새 카드를 만들거나 복제하지 않는다. 높은 막은 목표를 12% 올리고 보상 선택지를 2개에서 3개로 늘린다. 한 라운드에는 한 행동만 하고, 남은 잔광은 하나만 다음 라운드로 이월된다.

되감기는 특정 희귀 카드만 되풀이하는 길이 되기 쉽다. 그래서 카드에는 회수 표식이 붙고, 회수된 카드는 그 라운드 종료 뒤 재 영역으로 가서 다음 상점까지 다시 회수할 수 없다. 먼저 보기는 추가 공개 직후와 조합 완성 전에만 쓰며, 이미 낸 손패를 취소하지 못한다. 높은 막은 보상에만 영향을 주고 현금·재굴림 횟수·영구 배수에는 영향을 주지 않는다. 모든 선택은 점수 판정 전에 확정돼, 결과를 본 뒤 안전한 창을 고르는 예외를 막는다.

세션과 수치의 긴장

한 세션은 25분, 일반 라운드 8개와 보스 2개로 잡는다. 첫 네 라운드는 목표 90·120·155·195, 이후에는 직전 목표의 1.28배를 기본값으로 둔다. 높은 막을 골랐다면 다음 목표는 기본 목표×1.12로 올림한다. 예를 들어 기본 195는 219가 된다. 보상 폭이 하나 늘어나는 기대가치가 카드 품질 1.3점이라고 가정해도, 목표 24점 증가는 약한 덱에는 너무 위험할 수 있다. 이 숫자는 참고작의 밸런스가 아니라 세 선택의 비용을 비교하는 프로토타입 변수다.

악용 검사는 초과분이 생길 때마다 약한 손패를 일부러 길게 끌어 점수를 부풀리는 행동에 둔다. 한 라운드에는 제출 기회 4회, 버림 3회만 있고 잔광 산정은 첫 목표 달성 손패 한 번에서만 한다. 이후 손패로 더 높은 점수를 내도 잔광은 늘지 않는다. 또한 자동 완성 보조가 있을 때는 먼저 보기 카드를 읽기 순서에 맞게 따로 말하고, 선택 제한 시간을 두지 않는다. 빠른 클릭을 잘하는 사람이 관찰 혜택을 독점하지 않게 한다.

장면을 보자. 연우는 목표 155에서 208을 내 2잔광을 받지만, 다음 라운드의 손패가 불안정해 먼저 보기를 고른다. 공개된 카드가 필요한 문양이 아니면 원래 손패의 저점 조합을 유지한다. 그는 높은 막을 택하지 않았으므로 보상 폭도 넓어지지 않는다. 이 선택은 승리를 보장하지 않지만, 초과분이 다음 판단에 남았는지는 전투 기록으로 확인할 수 있다.