원정 압박행동 맹세회복 판단

등불의 맹세

원정대의 압박을 다음 방의 행동 약속으로 번역해, 회복·후퇴·전진의 대가를 한 장면에서 읽는 고딕 원정 설계.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 압박을 다음 방의 행동 약속으로 번역하기) ↗
침수된 지하 성당에서 식량과 전진 여부를 나누는 고딕 원정대

흔들린 대열에 짧은 약속을 건다

등불의 맹세는 네 명의 원정대를 방 단위로 이끄는 고딕 전술 RPG 개선안이다. 창작 핵심인 등불 맹세는 원정대가 압박 지표 60 이상이거나 체력 35% 이하인 인물이 생겼을 때, 다음 전투 한 번에만 적용되는 행동 약속을 제시한다. 보호는 지정 인물이 두 번 행동하기 전까지 피격을 한 번 막으면 회복 재료 하나를 아끼고, 정리는 약화된 적을 둘째 턴 안에 쓰러뜨리면 횃불 소모를 1 줄이며, 철수는 첫 두 턴에 방어·회복만 하면 안전 출구 정보를 얻는다. 약속은 위기를 보상으로 덮지 않고, 지금 무엇을 포기할지 말하게 한다.

Red Hook의 공식 소개는 스트레스, 기아, 질병, 어둠과 맞서는 영웅단, 전략적 턴제 전투와 캠프를 관찰하게 한다. 이 기획은 그 요소가 언제나 이해하기 어려웠다는 주장이 아니다. “압박 수치가 높을 때 다음 방의 한 가지 행동 목표로 번역되면 회복과 전진의 이유를 설명할 수 있다”는 가설이다.

맹세는 복도·보급 화면에서만 제안되며, 보스 방과 강제 매복에는 열리지 않는다. 수락해도 능력치가 오르지 않고, 성공 보상은 자원 하나를 절약하거나 출구 단서 하나를 얻는 수준이다. 실패하면 벌은 없지만 맹세는 사라지고, 이미 소모한 물자는 돌아오지 않는다. 도중 연결 종료나 전투가 비정상 종료되면 실패가 아니라 보류로 표시해 다음 일반 전투에 한 번 옮긴다.

기본 횃불 8개, 방 사이 소모 1개, 정리 성공 시 1개 절약으로 가정하면 세 방을 갈 때 보유량은 8-3+1=6이다. 이득은 방 하나 분량이므로 무한 연료가 아니다. 체력 30/100인 인물이 보호로 피해 12를 막는다고 해도, 다음 방의 피해를 없애지는 않는다. 수치는 원작의 자료가 아니라 약속의 경제적 크기를 시험하는 모델이다. MVP는 직업 6종, 적 10종, 방 12개, 맹세 3종, 캠프 1회만 넣고 영구 마을 성장과 장신구 조합은 제외한다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 2개 챕터