Chapter 01

system · 약 3분 읽기

압박을 다음 방의 행동 약속으로 번역하기

등불 맹세가 높은 압박 순간에 보호·정리·철수의 한 전투 목표와 제한된 자원 절약을 연결한다.

침수된 지하 성당에서 식량과 전진 여부를 나누는 고딕 원정대

콘셉트 아트 · 회복과 후퇴, 전진의 대가를 다음 방의 약속으로 정하는 원정 (AI 생성)

관찰, 가설, 예외

공식 게임 소개는 영웅의 심리적 취약성, 스트레스와 질병, 전략적 턴제 전투, 캠프를 설명한다. 공식 자료는 맹세가 필요하다는 결론이나 이 문서의 임계값을 제공하지 않는다. 여기서의 가설은 높은 압박이 단순히 누적된 손실로만 보이지 않고, 바로 다음 방에서 실천할 작은 약속이 되면 원정대의 상태를 행동으로 읽기 쉬워진다는 것이다.

복도 끝에서 압박 60 이상인 영웅 또는 체력 35% 이하인 영웅이 있으면 맹세 버튼이 켜진다. 플레이어는 한 명을 지정하고 세 종류 중 하나를 고른다. 보호는 지정 영웅이 두 번 행동하기 전 아군이 가로막기로 피해 한 번을 8 이상 줄이고, 그 전투에서 실제로 붕대 하나를 소비했을 때만 전투 종료 후 그 붕대 하나를 환급한다. 소비하지 않았다면 보상은 없다. 정리는 두 번째 아군 턴이 끝나기 전 체력 30% 이하 적 하나를 처치하면 횃불 1개를 보존한다. 철수는 첫 두 라운드 동안 피해 기술을 쓰지 않고 전투를 끝내면 다음 복도 분기의 안전 출구 방향만 공개한다. 맹세는 하나만 활성화되고, 전투에 들어가면 취소할 수 없다.

보호가 방어가 강한 조합의 무료 회복 수단이 되는 일을 막기 위해, 피격 자체가 없었다면 성공하지 않는다. 정리는 소환물과 마지막 적에는 적용되지 않으며, 이미 한 번 처치 보상을 준 적도 제외한다. 철수는 전투를 일부러 약한 적 하나만 남겨 지연하는 악용을 막기 위해 4라운드 안에 끝나야 한다. 무적·강제 이동·기술 오류처럼 시스템이 조건을 판정할 수 없으면 보류로 남기되, 플레이어가 항복하거나 재시작하면 실패로 확정한다. 기술 실패를 용서하면서 결과 재굴림과 구분하기 위한 예외다.

비용 계산과 원정 장면

횃불은 시작 8개, 복도 하나당 1개, 전투 종료 뒤 1개를 소모한다고 가정한다. 세 방 뒤 보유량은 8-(3+3)=2이며 정리 성공 한 번이면 3이 된다. 그러나 정리를 노려 둘째 턴에 위험한 집중 공격을 하면 체력 손실 10 이상을 낼 수 있다. 횃불 한 개의 기대 손실 회피 가치를 4체력으로 두면, 10체력 위험을 감수하는 정리는 항상 정답이 아니다. 보호는 이미 소비한 붕대 한 개(회복 8 가정)를 돌려받는 보상이다. 피해를 8 줄인 성공 조건 자체는 붕대의 환급 가치를 정하지 않으며, 가로막기로 인한 추가 위험과 실제 회복 필요를 함께 비교하게 한다. 이 모델은 수치 밸런스를 복제하지 않고 선택의 크기를 맞추기 위한 것이다.

은서는 체력 31/100인 선봉을 지정하고 보호를 고른다. 첫 턴 적의 큰 공격을 다른 영웅이 가로막아 9를 줄이지만, 둘째 턴에 상태 이상이 들어와 전투 뒤 회복은 필요하다. 맹세는 붕대 하나를 남겼으나 원정 전체를 안전하게 만들지는 않았다. 반대로 압박 72인 후열은 철수를 고르고 공격 기회를 포기해 안전 출구를 본다. 플레이어는 승리보다 다음 복도의 위험을 줄이는 선택을 했다.

MVP는 네 명 편성, 방 12개, 일반 전투 8개, 맹세당 조건 한 개와 보상 한 개만 구현한다. 적의 복잡한 행동 연쇄, 영웅 특성 교배, 영구 치료소, 난이도 변형은 제외한다. 로그에는 제안 사유, 지정 영웅, 선택·거절, 턴별 행동, 성공·실패·보류, 보상 사용 시점을 남긴다.