Chapter 01

system · 약 3분 읽기

선실의 위기를 다음 항로 정보로 바꾸기

전력과 산소를 다룬 직후 남은 사건을 제한된 경로 신호로 번역하는 함선 운용 규칙.

성운 속 도약문을 앞두고 열 신호를 조정하는 소형 우주선

콘셉트 아트 · 도약 전에 남길 열의 흔적으로 다음 위기를 읽는 우주 항해 (AI 생성)

열 항적의 입력과 시간축

도약 가능한 평상시 화면에서만 선장은 최근 조우의 ‘열 항적 카드’ 하나를 볼 수 있다. 적의 공격·침입·이벤트가 직접 만든 피해로 12초 이상 화재가 있었음, 선실 산소가 35% 아래였음, 또는 무기실 전력이 8초 이상 꺼졌음 중 하나일 때 카드가 생긴다. 아군 무기, 문 조작, 산소 장치 끄기로 시작된 상태는 후보가 아니다. 세 조건이 겹쳐도 가장 오래 지속된 것만 기록하므로 자해나 문 반복으로 정보를 만들 수 없다.

화재 항적은 다음 세 비컨 중 하나에 ‘잔열’ 아이콘을 붙인다. 수리 비컨은 부품 1개를 지불하면 임의 시스템 1칸을 복구할 수 있다는 정보만, 무법 비컨은 적 함선이 빔 계열을 준비한다는 정보만, 먼지 비컨은 연료 1개를 아끼는 우회 통로 정보만 보여 준다. 실제 보상·적 종류·점프 결과는 숨긴다. 산소 항적은 의료·승무원 구조·무인 조우 중 하나를, 무기 전력 항적은 탄약·회피·방어막 관련 후보를 같은 방식으로 표시한다. 신호는 정답 표지가 아니라 각기 다른 불확실성의 방향이다.

재현 가능한 비용 계산

시제품에서 일반 도약은 연료 1이다. 항적을 읽는 추가 스캔은 연료 0이지만, 카드가 붙은 비컨은 위험 조우 확률 30%로 구역 생성 때 고정되고 일반 비컨은 20%다. 스캔이 세계 위험을 올리는 비용이 아니라, 30% 위험 후보를 정보와 교환해 고르는 비용이다. ‘먼지’ 우회는 두 점프를 1연료로 갈 수 있으나, 도착 후 다음 비컨을 다시 스캔할 수 없다. 연료 3, 선체 8/20, 수리 부품 2의 세션이라면 수리 후보로 가는 길은 2연료와 1부품을 써 시스템 1칸을 복구한다. 먼지 길은 1연료를 아끼지만 다음 전투가 빔 적일 가능성을 모른다.

항적은 다음 도약에서 소멸한다. 구역 생성 때 비컨 결과와 위험 판정을 난수 시드로 고정하므로 저장을 불러도 다른 결과를 재추첨할 수 없다. 일시정지에는 명령 예약만 허용하고, 시간 진행 중 실제 이동한 사건 시각으로 항적을 계산한다. 조우 종료 뒤 기록은 다시 계산하지 않는다. 통신 끊김이나 강제 종료는 항적을 소모하지 않고 직전 안전 화면에서 재개한다.

조작 화면과 예외

지도에는 색 대신 화염·마스크·번개 기호와 ‘수리 가능성’, ‘구조 가능성’, ‘무기 위험’ 문장을 함께 표시한다. 항적을 쓰지 않는 경로도 같은 크기와 대비로 둔다. 선택 후에는 오른쪽에 ‘이번에 포기한 신호: 산소’처럼 한 줄을 남겨, 신호가 없어진 이유를 분명히 한다. 보조 기술 사용자는 카드 순서, 현재 연료, 예상 점프 수를 키보드로 읽을 수 있어야 한다.

최소 제작 범위는 선실 사건 수집기, 비컨 후보 9개, 지도 아이콘, 결과 회고 패널이다. 적 AI나 전체 구역 생성기를 바꾸지 않는다. 추가 함선과 모드 지원은 첫 단계에서 제외하고, 이벤트 모드가 사건 타이머를 멈출 때에는 항적 조건도 멈춘다. 이 한계가 없으면 전투 개선이 아니라 모든 콘텐츠의 보상표를 다시 쓰는 작업이 된다.