
콘셉트 아트 · 여관에서 쌓인 관계의 긴장이 길 위의 위험 감수로 옮겨가는 원정 (AI 생성)
맹약의 입력과 출력
여관에서 플레이어는 최근 구간 동안 같은 두 인물에게 일어난 사건 하나를 고른다. 한 사람이 체력 25% 아래였을 때 다른 이가 보호 행동을 했음, 같은 표적을 두 번 연속 공격했음, 또는 한 사람이 스트레스 7 이상에서 회복을 거절했음이 대상이다. 이 사건은 관계의 실제 평가가 아니라 다음 길을 생각하기 위한 관찰 재료다. 선택 후 ‘보호를 이어감’, ‘같은 목표를 밀어붙임’, ‘거리 두기’ 중 하나의 맹약을 선언하거나 아무것도 하지 않는다.
지도에는 세 길의 이동 길이와 알려진 위험을 표시한다. 보호를 이어감은 보급 상자 하나가 있는 3노드 길, 같은 목표는 적 정찰이 있는 2노드 길, 거리 두기는 전투 조우와 바퀴 손상이 없는 4노드 우회에 연결된다. 연결은 인물의 짧은 대사와 선택 이유를 강조할 뿐 경로를 잠그지 않는다. 세 길은 맹약 없이도 선택 가능하다. 마차 보급 4, 바퀴 내구 3에서 긴 길은 보급 상자 +2와 세 번의 바퀴 손상 판정, 짧은 길은 긴 길 대비 1노드 절약과 전투 위험, 우회는 보급 4 소비라는 서로 다른 부담을 가진다. 같은 지도 숫자를 모든 선언에서 보여 주고 맹약은 숨은 보정치를 주지 않는다.
시간·자원·예외
노드 하나는 같은 길이의 이동 시간이며, 모든 길에서 노드 종료마다 보급 1을 소비한다. 긴 길은 각 노드에서 독립적으로 30% 확률의 바퀴 손상 -1을 판정한다. 첫 노드의 상자는 소비→손상 판정→살아 있다면 상자 +2 순서로 처리한다. 시작 보급 4라면 첫 노드 끝 5, 둘째 4, 셋째 3이다. 짧은 길은 보급 2를 쓰며 고정된 정찰 전투 하나가 있다. 우회는 보급 4를 쓰므로 보급을 덜 쓰는 안전한 정답은 아니다. 정찰 정보는 전투 적의 행동 성질 하나만 보여 주고 무료 선제 공격을 주지 않는다. 보급 0에서 추가 소비가 필요하면 인물별 스트레스 +1을 적용하며 음수 보급은 만들지 않는다.
마차가 중간에 파괴되면 맹약은 ‘도달 불가’로 끝나고 관계 수치에 벌점을 주지 않는다. 플레이어가 경로 선택 뒤 저장을 불러 와도 해당 구간의 손상 난수와 상자 위치는 고정된다. 여관 아이템으로 스트레스를 회복한 뒤 맹약 원인이 사라져도 선언은 유효하지만, 이미 관찰한 사건의 역사로 표시한다. 인물이 사망하면 관련 맹약은 즉시 닫히며 길의 위험·보상 수치는 바뀌지 않는다.
악용과 제작 경계
맹약 자체는 자원이나 정보 보상을 주지 않으므로 같은 선언을 반복해도 경로의 위험과 수익은 달라지지 않는다. 회복 거절은 실제로 회복 행동이 거절된 사건만 선택 가능하지만, 이를 만들기 위해 일부러 스트레스를 높이는 행동까지 막았다고 주장하지 않는다. 사건 조작이 나타나면 입력을 삭제한다. 맹약을 선언하지 않는 선택은 같은 정보량의 기본 지도에서 출발한다. 관계를 다루는 대사가 판단에 의미를 더하지 못하면 이 연결 기능 자체를 폐기하는 비교 실험이 필요하다.
첫 구현은 세 사건, 길이 2·3·4노드인 세 경로, 결과 회고만 포함한다. 인물 대사 전체나 전투 스킬 수치를 수정하지 않는다. 카드에는 맹약 원인, 지속 노드, 얻을 수 있는 것, 손상·시간 비용을 색 없이 병기한다.