측정 원칙
판정은 승패와 분리한다. 참가자에게 리플레이의 한 교전 지점을 보여 주고, 어떤 선언이었으며 무엇을 포기했는지 말하게 한다. 70%가 구분하지 못하면 아이콘이나 문구를 고치고, 비용을 낮춰 사용률만 올리지 않는다. 상대 시점의 정찰 공개가 매복을 무너뜨렸는지도 별도 기록해, 정보가 지나치게 투명한 경우 공개 지연을 6초에서 9초로 늘린다.
계측 설계와 조정 순서
한 판의 로그에는 선언 후보가 된 구역, 누르지 않은 이유, 선언이 실제로 유지된 초, 중단 원인, 45초 뒤 점령·인력·탄약을 기록한다. ‘후보’는 아군 분대가 적과 교전했거나 중립 점령점 20m 안에 있었던 12초 구간으로 정의한다. 이를 기록하지 않으면 선언이 적게 쓰인 이유가 전투가 없어서인지, 인터페이스를 못 찾아서인지, 비용이 과해서인지 분리할 수 없다. 관찰자는 선언이 진 쪽만 쓰는 보험인지도 확인한다. 승세일 때 고정을 쓰고 열세일 때 철수만 쓴다면 의도와 맞을 수 있지만, 견제가 어떤 상태에서도 선택되지 않으면 이동 지연의 값이 읽히지 않는 것이다.
수정 순서는 문구, 조건, 수치다. 먼저 구역 위에 ‘증원 18초 지연: 25초 점령 유지 필요’라는 결과 문장을 띄운다. 다음으로 고정이 실패한 순간에 엄폐 이탈·점령 중단·분대 전멸 중 어느 조건 때문인지 하나만 알린다. 그 뒤에도 이해율이 낮을 때만 25초 유지 시간을 22초로 낮춰 본다. 탄약 비용을 먼저 낮추면 같은 행동의 사용률만 부풀리고, 전술적 의미가 읽히는지 알 수 없다. 반대로 고정이 너무 자주 성공하면 유지 시간을 30초로 올리기 전에, 점령원 안에서 후방 증원이 가능한 지형이 있는지 검토한다.
네 팀이 같은 리플레이를 본 뒤 전선의 의도를 같은 말로 요약할 수 있는지도 정성 기준이다. “중앙을 지켜서 지뢰를 깔 시간을 샀다”처럼 공간·시간·후속 행동이 함께 언급되면 성공 신호다. “버프가 있어서 눌렀다”가 다수면 시스템 이름과 피드백을 다시 설계한다. 이 기준은 전투의 난이도를 낮추지 않고, 플레이어가 패배에서도 자신이 한 약속을 읽게 한다.
팀전에서는 아군의 선언이 겹치지 않게 색만 공유하고, 취소 권한은 선언자에게만 둔다. 동료가 임의로 철수를 끄면 의도와 책임이 분리되기 때문이다. 다만 선언자는 짧은 신호로 지원을 요청할 수 있으며, 그 신호는 전장 핑과 같은 시간에 사라진다.