Chapter 01

system · 약 5분 읽기

회수 계약과 빈 탄창

저축 라운드에도 명확한 목표와 반격 비용을 부여하는 규칙안.

산업 적재장에서 장비를 고르는 두 전술 요원

콘셉트 아트 · 다음 라운드의 선택을 남기는 전술 결투 (AI 생성)

라운드 시작 전 팀은 제시된 회수 계약 2종 중 하나 또는 계약 없음을 고른다. ‘장비 회수’는 적 장비 한 정을 지정 지점에 2초 보관하면 다음 라운드 공동 예산 300을 준다. ‘정보 회수’는 두 구역의 센서를 5초간 유지하면 적의 다음 라운드 구매 종료 시점 장비 구성의 범주만 공개한다. 계약 선택은 전원에게 보이며, 계약 보상은 라운드 승리 보상과 합산되지 않는다.

전: 돈이 적으면 전투를 피하고 다음 라운드를 기다린다. 후: 저비용 무장도 적 장비 탈취, 구역 점유, 철수라는 작지만 읽히는 목표를 가진다. 예를 들어 5인 중 3명이 경량 무기로 B 창고 센서를 지키고 2명이 장비를 회수한다. 상대는 무리하게 추격해 장비를 되찾거나, 계약 보상을 허용하고 생존을 택한다. 처치가 유일한 정답이 아니게 된다.

악용 방지로 계약 보상은 패배 팀에만 주고 연속 두 라운드 사용을 금지한다. 운반자 사망은 해당 보관 진행만 초기화하며, 계약 완료 후에도 라운드 종료 시 한 명 이상이 생존해야 보상을 확정한다. 본 기획의 모든 예산은 개인 지갑이 아닌 팀 공동 단위다. 초기 가설로 패배 보상 1,900, 계약 300, 팀의 표준 무장 묶음 3,200을 두면 합계 2,200은 완전 무장의 68.75%다. 이 숫자는 참고작의 실제 가격이 아니다. MVP는 계약 2종, 한 맵, 일반전 전용이다.

구체 세션을 잡아 보면, 8라운드에 1,900을 가진 팀이 장갑 권총과 연막만 사고 ‘장비 회수’를 선택한다. 한 명이 적 소총을 떨어뜨린 뒤 창고 안 원으로 운반하고, 둘은 문을 닫는 대신 출구를 연막으로 가린다. 운반자가 원 안에서 1.2초를 채운 때 적 탄환에 맞아 무기를 놓으면 진행은 0으로 돌아간다. 다른 팀원이 같은 총을 집어 즉시 이어받을 수 없고 0.4초의 재등록 시간이 필요하다. 이 작은 공백은 죽은 몸 위에서 무기 키를 연타하는 자동 회수를 막고, 상대에게 되찾을 창을 준다. 반대로 전원 사망 전에 2초를 채우고 한 명이라도 살아 있으면 다음 구매 화면에 공동 할인 300이 나타난다.

‘정보 회수’는 소총을 빼앗기 어려운 지형에서 대안이 된다. A 하단과 B 사다리 센서의 5초는 동시에 흐르므로, 첫 센서가 4.8초를 채운 뒤 다른 센서가 켜져도 첫 센서는 유지된다. 다만 각 센서 반경 안에 계약 팀원 한 명이 실제로 있어야 하며, 드론·투척물·사망한 플레이어는 점유자로 세지 않는다. 적의 발이 들어오면 해당 센서만 멈추고 이미 쌓인 시간은 1초당 25%씩 감쇠한다. 완전 초기화보다 역공의 가치를 남기되, 먼 곳에서 대기했다가 막판에 합류하는 방법은 막는 값이다. 성공 공개 정보는 ‘다음 구매 종료 시 팀 장비 합계가 경량/표준/저축 중 어느 범주인지’ 한 줄뿐이며 정확한 총기와 잔액은 주지 않는다.

계약 버튼을 누른 뒤 구매를 취소하거나 팀원이 나가도 라운드 시작 신호 전까지는 무효화할 수 있다. 신호 뒤에는 계약 자체는 취소 불가지만 목표를 포기할 수 있고, 이때 표식은 3초 뒤 사라진다. 서버 오류로 공식 취소된 라운드만 계약 사용 횟수와 재사용 대기만 되돌리고 보상은 주지 않는다. 서버가 지연된 입력을 받을 때는 클라이언트 표시 시간이 아니라 서버 시각으로 점유를 판정한다. 이 예외는 ‘거의 성공했는데 보상이 사라졌다’는 느낌을 없애지는 못하므로, 리플레이에는 끊긴 이유와 마지막 유효 점유자를 표시한다.

구매 화면의 계약은 팀장이 잠그는 명령이 아니다. 첫 번째 제안 뒤 4초 동안 각 플레이어는 찬성·다른 계약 선호·이번 라운드 포기의 세 반응 중 하나를 남긴다. 찬성이 과반이면 선택안이 확정되고, 과반이 없으면 아무 계약도 활성화하지 않는다. 한 명이 구매를 마치지 않았다는 이유로 화면을 오래 붙드는 일을 피하려고, 남은 시간 3초에는 가장 많은 표를 받은 선택만 작은 추천으로 남긴다. 추천을 무시하고 개인 장비를 사도 제재는 없다. 다만 계약에 필요한 센서 위치와 회수 원은 라운드 시작 뒤 한 번만 지도에 나타나므로, 합의하지 않은 목표를 따라가게 하는 압박도 줄어든다. 연속 사용 불가 표시는 버튼을 흐리게 하는 데 그치지 않고, 왜 막혔는지 ‘직전 라운드 사용’ 또는 ‘승리 라운드’로 설명한다.

3분 분량의 관전 시나리오는 이 규칙이 남기는 갈등을 드러낸다. 0:00, 9라운드 패배 팀은 장비 회수를 제안한다. 한 명은 다음 라운드 완전 구매를 위해 포기를 누르지만 나머지 넷이 찬성해 계약이 열린다. 0:38에 선봉이 소총을 얻었으나 회수 원으로 곧장 달리면 뒤따르는 두 명의 방어가 비게 된다. 팀은 총을 든 플레이어가 원으로, 다른 둘은 반대 출구에 소리를 내는 선택을 한다. 1:11에 상대가 되찾으러 왔을 때 운반자는 총을 버리고 생존을 택한다. 이 경우 계약 실패는 곧 전략 실패가 아니다. 남은 두 명이 적의 추격을 멈추고 라운드 종료까지 장비를 지키면 다음 라운드에도 소총 한 정이 남는다. 1:45에는 누구도 회수 원에 없어서 표식이 사라지고, 화면에는 ‘목표 포기, 보상 없음’만 남는다. 2:10의 다음 구매 화면은 계약 보상 대신 생존 장비를 분리해 보여 주어, 손실 원인이 계약인지 교전인지 팀이 토론할 근거를 준다.

피드백은 성공 알림보다 실패의 원인을 짧게 구분한다. 운반 중 사망이면 무기 아이콘과 ‘운반자 이탈’, 원 밖으로 나가면 ‘보관 구역 이탈’, 적 점유로 센서가 멈추면 ‘상대 진입’을 1초 동안 표시한다. 적 위치나 피해 방향은 이 UI에서 추가하지 않는다. 분대원별 화면에는 자기와 직접 관련된 원인만 먼저 보이고, 전원에게는 라운드 종료 뒤 사건 순서 세 개까지 요약된다. 음성 없는 파티도 다음 라운드에 같은 논의를 할 수 있지만 전투 중 읽을 문장이 늘지 않게 하는 선이다. 접근성 설정에서는 색 외에 탄창·안테나 모양과 짧은 진동을 함께 쓰며, 진동은 계약 성공과 진행 중단만 구별한다.