신규·숙련 혼합 팀에서 파괴 후 10초 내 올바른 진입 방향을 고른 비율을 측정한다. 신규층은 15%p 개선, 숙련층 승률은 ±2%p가 목표다. 정찰 도구의 선택률이 10%p 이상 하락하면 도면이 너무 많은 정보를 준 것이므로 지속시간을 4초에서 2초로 줄인다. 단순히 아이콘을 늘리는 대신 벽 재료를 세 종류로 제한한 이유는 화면 학습 비용을 통제하기 위해서다.
분모는 2m 이상 개구부가 실제로 확정된 라운드 사건 전체다. ‘올바른 진입’은 선이 생긴 뒤 10초 안에 플레이어가 새 연결 방으로 들어가고, 그 선택이 사전에 배정한 유효 진입 목록에 들어간 경우로 정의한다. 단순 승리 라운드나 적 전멸 뒤 이동은 빼지 않는다. 중단 기준은 도면 사건 뒤 정찰 도구 선택률이 10%p 하락하거나, 도면만 본 플레이어의 함정 피격률이 대조군보다 6%p 오르는 경우다. 전자는 정보 대체, 후자는 과신의 비용이다. 실패 시 폭 단계·노출 시간·핑 상한을 순서대로 조정하며, 모든 목표 수치는 초기 가설이다.
검증의 단위는 플레이어가 아니라 유효 균열 사건이다. 같은 벽이 4초 안에 두 번 넓어졌다면 첫 확정부터 삭제까지 한 사건으로 합치고, 다른 벽에서 새 연결이 생기면 별도 사건으로 센다. 최소 두 명이 생존한 공격팀, 라운드 종료까지 15초 이상 남은 때, 새 연결 방에 생존 적이 있을 가능성이 있는 때만 분석 표본으로 남긴다. 이미 목표가 확보됐거나 적이 모두 사망한 뒤의 파괴는 결정을 바꿀 여지가 없으므로 분모에서 제외한다. 이 제외 사유와 서버 판정 실패 사유는 각각 로그로 남겨, 유리한 장면만 골라 목표가 좋아 보이는 일을 막는다.
대조군은 기능이 꺼진 동일 맵·동일 재료 구획의 라운드이며, 신규층은 최근 20시간 미만, 숙련층은 100시간 이상이라는 내부 분류로 나눈다. 실력대·공격 오퍼레이터·맵·라운드 시간대를 층화한 뒤 각 층의 사건 비중으로 다시 합산한다. 예를 들어 외벽 파괴가 많은 맵만 기능군에 몰리면 일반적인 진입 개선처럼 보일 수 있으므로, 맵 하나가 전체 유효 사건의 35%를 넘으면 그 주의 결론을 보류한다. 목표의 15%p는 신규층의 10초 내 유효 진입률 차이이며, 개인별 여러 사건을 독립 표본처럼 세지 않고 라운드 단위로 묶어 신뢰구간을 계산한다.
측정에는 행동만큼 협동의 질도 포함한다. 균열선 생성 뒤 6초 안에 서로 다른 두 생존자가 새 방과 기존 경로에 각각 위치하는 비율, 그리고 선을 본 뒤 8초 안에 두 명 이상이 같은 좁은 개구부에 겹쳐 피해를 받는 비율을 기록한다. 전자가 대조군보다 8%p 늘면서 후자가 4%p 이상 늘지 않으면 역할 분담 신호로 본다. 후자가 4%p 이상 증가하면 선이 집결 명령처럼 작동한 것이므로 폭 단계보다 우선해 핑 강조 기능을 끈다. 이는 승률이 그대로여도 초보 팀의 선택 폭이 줄어드는 문제를 잡기 위한 중단 기준이다.
운영 판정은 연속 2주, 각 주 신규층 유효 사건 600건과 숙련층 600건 이상을 채운 뒤 한다. 한 주만 목표를 넘거나 표본이 모자라면 ‘통과’로 부르지 않고 관찰을 연장한다. 즉시 중단은 어느 실력층에서든 공격 승률이 기준선보다 3%p 이상 움직이고 95% 구간이 0을 넘지 않을 때, 또는 강화벽 실패 흔적이 한 건이라도 지도에 남을 때다. 전자는 전술 균형의 문제이고 후자는 규칙 위반이다. 중단 뒤에는 재료 아이콘 추가처럼 범위를 넓히지 않는다. 먼저 서버 구획 판정 재현, 다음으로 노출 4초, 마지막으로 핑 세 번을 각각 바꿔 원인을 분리한다.