경제 단위를 늘리지 않는다
운반선은 탄약, 회복품, 캠페인 보상에 새 화폐를 붙이지 않는다. 역할을 맡거나 바꾸었다고 경험치·장식·점수를 주지 않고, 봉인된 상자도 일반 상자와 같은 한 번의 효용만 가진다. 이 원칙이 없으면 팀은 위험을 관리하려고 교대하는 대신, 보상 최적화를 위해 선도·운반 자리를 거래하게 된다. 창작 규칙의 목표는 공유 결정을 보이게 하는 것이지 협동을 포인트 농장으로 바꾸는 것이 아니다.
가정상 한 구간의 구호품 상자는 체력 40을 회복하거나 한 번의 군중 제어를 제공한다. 봉인을 지키면 추가 효과가 0이고, 긴급 해제도 성능 감소가 없다. 비용은 다음 안전실에서 자동 봉인 제안을 잃는 것뿐이다. 이 비용은 수치상 상자 1개가 아니라 다음 대화 기회 하나다. 시스템이 위기 판단에 가격표를 붙이면, 플레이어는 실제 위험보다 최적 수익을 계산하게 된다.
악용과 예외의 계산
첫 악용은 쉬운 구간에서 상자를 ‘마지막 방’에 봉인한 뒤, 보스 전까지 들고 다니며 위험을 거의 없애는 방식이다. 상자는 다음 안전실로 이월되지 않고, 봉인 시점이 오지 않은 채 구간이 끝나면 사라진다. 예를 들어 네 구간 캠페인에서 매 구간 상자 하나면 최대 네 개가 생기지만, 각 상자는 해당 구간 안에서만 쓸 수 있다. 마지막 방을 택해도 다음 구간으로 40 회복을 저축할 수 없다.
둘째는 두 친구가 서로의 봉인을 확인해 나머지 두 사람의 치료 기회를 막는 행동이다. 봉인은 두 명 확인이지만, 긴급 해제는 아무나 할 수 있고 두 명 쓰러짐 또는 평균 체력 25% 미만이라는 관측 가능한 조건을 쓴다. 체력 20·20·80·80이면 평균 50%라 긴급은 열리지 않는다. 이는 한 사람이 약하다는 이유만으로 공동 약속을 무효화하지 않기 위한 선이다. 반면 10·20·25·35면 평균 22.5%로 즉시 열린다.
셋째는 역할 교대를 자주 해 문턱 표식을 새로 얻거나, 상자 표식으로 위치를 부정하게 공유하는 일이다. 역할은 한 구간 첫 문턱에서만 활성화되고, 상자 방향 표시는 운반자에게만 한 번 보인다. 문턱 전 수정은 한 사람당 한 번이다. 표식에는 적·아이템·지름길 정보가 없으므로 전술 정찰의 대체물이 되지 않는다.
MVP와 데이터 경계
MVP는 안전실 2개와 고정된 3분 구간, 네 역할 슬롯, 30초 제안 화면, 첫 문턱 판정, 상자 봉인·긴급 해제, 팀 타임라인만 포함한다. 감염 AI의 다양성과 연출은 단순 추적 적으로 대체한다. 계측은 역할 제안·확정·수정, 문턱 통과 순서, 상자 봉인 시점·해제 사유, 구조와 구간 완료 시간만 익명으로 남긴다. 음성 대화, 개인 처치 수, 세밀한 이동 좌표는 저장하지 않는다. 무엇을 말했는지보다 약속이 행동과 맞았는지가 질문이기 때문이다.
첫 비교 실험은 72명, 18개 4인 분대다. 협동 슈팅 경험이 있는 참가자를 고정 분대와 처음 만나는 혼합 분대로 반씩 나눈다. 각 팀은 기본 안전실 조건과 운반선 조건을 순서를 바꾸어 두 번 한다. 핵심 지표는 안전실 직후 20초 안에 세 명 이상이 서로의 배정 역할을 맞히는 비율, 후방 공백으로 인한 첫 문턱 피해, 상자 사용 뒤 ‘왜 지금 열었나’를 두 명 이상 일치해 설명한 비율이다. 생존자 수는 적 배치의 변동이 커 보조로만 본다.
통과 기준은 역할 회상률 +20%p, 첫 문턱 피해 -15%, 상자 이유 일치 +15%p이며, 구간 완료 시간 중앙값 증가가 10% 이하여야 한다. 혼합 분대에서도 세 지표 중 둘이 유지될 때만 계속한다. 고정 분대만 좋아지면 이미 있는 대화를 UI가 복제했을 가능성이 크다. 95% 신뢰구간이 넓으면 새 6개 분대를 추가하되, 같은 사람이 다른 조건을 세 번 경험하지 않게 피로와 학습을 통제한다.
중단 기준과 다음 실험
운반선이 완료 시간을 15% 이상 늘리거나, 참가자 35% 이상이 ‘문이 열리기 전 기다림이 답답했다’고 7점 척도 5점 이상으로 답하면 즉시 중단한다. 다음 버전은 30초 전체 화면 대신 문 옆의 8초 빠른 교대 버튼만 남겨 비교한다. 긴급 해제가 세션당 평균 1.5회 이상이면 평균 체력 25% 경계가 너무 낮거나, 봉인이 위기보다 먼저 정답을 강요한다는 가설을 세운다. 이때 봉인 선택지를 둘로 줄이고 회복품을 별도 봉인하지 않는 변형을 시험한다.
반대로 회상은 높지만 피해가 줄지 않으면, 역할 이름은 이해됐어도 문턱 행동이 충분히 구체적이지 않은 것이다. 선도의 12m 경계 또는 후방 해제 25초를 조절하되, 역할에 전투력 보너스를 붙이지 않는다. 성공의 증거는 가장 많이 운반한 사람이 아니라, 위기 때 약속을 깨고 상자를 열어도 팀이 이유를 공유했는가에 있다.