
콘셉트 아트 · 강한 한 번 뒤의 공백을 함께 메운다 (AI 생성)
관찰과 창작 가설
공식 신규·복귀자 안내은 혼자 또는 협동으로 즐길 수 있는 여러 활동과 계속되는 이야기를 소개한다. 공식 활동 안내는 목적지와 활동을 진행하며 경험치와 잠금을 해제하는 구조를 설명한다. 수호자가 화기와 능력으로 협동 활동을 한다는 것은 관찰이다. 아래의 잔광, 약속, 충전 수치는 기존 기능이나 균형 문제에 대한 진술이 아니라 별도 시제품의 창작 가정이다.
가정 문제는 시각적으로 큰 능력 사용이 끝난 뒤 다음 위협에서 무엇이 비었는지 분대가 말하기 어려울 수 있다는 점이다. 해결책은 쿨다운을 더 빨리 돌리거나 피해량을 비교하는 표가 아니다. 능력을 쓴 사람도 다음 방의 책임에서 제외되지 않으며, 남은 둘이 ‘누가 다음 20초를 열 것인가’를 명시한다.
잔광은 세 칸만 남긴다
시제품의 능력은 돌파, 제압, 보호 세 계열이다. 돌파는 엄폐 뒤에서 조준을 0.4초 유지한 뒤 근접키를 눌러 방패 적의 방어를 깨고 2.0초 빈틈을 만든다. 끝난 적은 4초 동안 같은 돌파에 저항하며, 돌파 재사용은 18초다. 제압은 수류탄을 3m 안에 던져 2초간 이동을 멈추게 하고 20초 재사용을 가진다. 보호는 조준한 바닥에 0.5초 설치해 5초간 사격을 막는 낮은 엄폐물을 만들며 재사용은 24초다. 한 사람이 큰 능력을 쓰면 상태줄에 그 계열의 잔광이 18초 남는다.
문턱 6m 앞에서 12초 동안 다음 진입 신호를 고른다. 세 사람은 돌파·제압·보호 중 재사용이 5초 이하인 기술만 자기 문양으로 올릴 수 있고, 서로 다른 두 명이 확인하면 확정된다. 충전 없는 상태의 약속을 강요하지 않는다. 확정 뒤 첫 20초에는 돌파가 방패를 깨면 동료가 빈틈 2.0초 안에 진입할지, 제압 수류탄이 터지면 엄폐물에서 나올지, 보호벽이 생기면 그 뒤로 후퇴할지를 실제로 조작한다. 준비된 계열이 없으면 열기로 신호 없이 방에 들어간다.
약속이 전투에 미치는 작은 효과
문턱 뒤 첫 20초 동안 신호 행동을 실행해도 피해·충전·전리품 보너스는 없다. 대신 해당 행동이 일어난 위치만 3초 동안 동료에게 보인다. 보호벽이 솟으면 A와 C는 그 뒤로 슬라이드해 사격을 끊거나 계속 밀고, 돌파가 방어를 깨면 표적 위 2초 균열을 보고 근접 진입을 결정한다. 표식은 행동의 결과를 확인할 뿐, HUD를 보고 점수를 채우는 목표가 아니다.
약속한 행동을 못 해도 실패 점수나 보상 삭감은 없다. 적이 예정보다 빨리 몰려와 A가 제압을 쓰고, B가 보호 대신 부활을 해야 할 수 있다. 이때 B는 긴급 전환 핑을 한 번 눌러 약속을 회색으로 바꾼다. 한 방에 두 번 이상 바꿀 수 없고, 바꾼 뒤 8초 동안 새 약속을 만들 수 없다. 교대 화면을 전투 중 계속 열어 위치 신호 도구로 쓰는 악용을 막기 위해서다.
세 번째 방의 구체적 장면
첫 방에서 A가 돌파로 방패병을 정리한다. 다음 문턱에서 B의 보호 재사용은 4초, C의 제압은 준비되어 있어 둘 다 신호 후보가 된다. B는 보호를 올리고 A가 확인한다. 방에 들어간 뒤 B가 바닥을 0.5초 조준해 벽을 설치하자, C는 벽 뒤에서 수류탄의 착지점을 잡고 A는 반대편 방패 적에게 돌파를 준비한다. B의 충전이 6초였다면 보호 칸은 애초에 고를 수 없고, 세 사람은 제압 또는 신호 없음으로 들어간다.
이어 보스의 돌진이 빨라 B가 쓰러지면 A는 즉시 부활을 택하고, 20초 재사용 중인 C는 제압을 다시 던지지 못하므로 엄폐물을 향해 사격하며 시간을 번다. A가 긴급 전환을 누르면 보호 신호는 회색이 된다. B가 일어나도 신호 표시를 다시 켜고 지시할 수 없다. 이는 실제 위험에서는 계획을 깨되 전투마다 UI 핑을 지휘 도구로 쓰지 못하게 하는 예외다.
접근성과 범위
진입 신호는 기술의 준비 시간을 없애지 않는다. 보호 재사용이 4초 남은 예시에서는 문턱에서 그 4초를 실제로 기다려 준비 상태를 확인한 뒤 진입한다. 기다리지 않고 들어가면 남은 재사용 시간 동안 보호벽을 설치할 수 없다. 5초 이하만 후보로 삼는 기준은 짧은 준비를 논의할 범위이지 무료 충전이나 사용 가능 보증이 아니다. 문턱 신호 없이 진입해도 같은 적·보상·능력 규칙을 사용한다.
약속은 음성 명령이나 빠른 조준을 요구하지 않는다. 색 대신 계열 모양과 텍스트를 같이 쓰며, 단축키 하나로 세 계열을 순환한다. 화면 효과에 민감한 이용자는 파동을 진동과 텍스트 로그로 바꾼다. 누가 약속을 지켰는지 개인별 성공률로 결과 화면에 표시하지 않는다. 그것은 파티 모집의 배제 점수가 될 수 있다.
MVP는 세 방, 세 계열의 모의 기술, 문턱 약속, 잔광 타이머, 긴급 전환과 익명 사건 로그만 만든다. 무기 특성·장비 빌드·정교한 보스 AI는 고정한다. 먼저 플레이어가 큰 기술 뒤의 공백을 보고 다음 행동을 논의하는지 확인한 뒤에만 다양한 기술군으로 넓힌다.