대전 격투거리전프레임 학습

프레임 아웃

대전 격투의 거리와 프레임 선택을 전투 뒤의 짧은 장면으로 되짚어, 패배를 다음 라운드의 실험으로 바꾸는 기획.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 닿지 않은 주먹과 닿은 킥 사이의 거리) ↗
헛발질 뒤 반격 간격을 노리는 두 격투가

진 뒤에도 한 장면을 읽는다

중거리에서 발을 내민 순간 상대의 긴 킥이 닿는다. 플레이어는 ‘내 공격이 느렸다’고 느끼지만, 실제로는 버튼을 누른 거리와 상대의 끝거리, 가드 후 돌아오는 시간이 얽혀 있었다. 프레임 아웃은 모든 기술표를 외우게 하는 교본이 아니다. 한 라운드에서 반복된 한 가지 거리 충돌을 고르고, 다음 라운드에서 그것을 시험할 작은 선택을 제안한다.

공식 소개은 현대적 격투 경험과 여러 플레이 방식을 소개한다. 본 제안은 기존 대전 규칙에 대한 평가가 아니라, 상대와 맞서는 과정에서 거리·발동·회복을 몸으로 배우게 할 수 있다는 개선 가설이다. 실전 중에는 코칭 수치가 뜨지 않으며, 라운드 사이 또는 연습 모드에서만 결과를 본다. 이기는 길을 표시하는 것이 아니라 패배의 원인이 기술 하나의 이름으로 납작해지지 않게 한다.

Table of Contents

기획서 챕터 목록

총 2개 챕터