
콘셉트 아트 · 패배의 한 장면을 다음 실험으로 바꾼다 (AI 생성)
공식 구조와 창작 가설
공식 게임 페이지는 대전 격투를 다양한 이용자가 즐길 수 있도록 제시한다. 여기서 다루는 것은 특정 캐릭터의 실제 기술 수치나 밸런스 결함이 아니다. 초보자가 같은 버튼을 반복하다 맞았을 때, 자신이 늦었는지·너무 가까웠는지·상대의 가드 뒤 빈틈을 놓쳤는지 판별하기 어려울 수 있다는 가설이다. 이 기획은 그 불확실성을 ‘안전한 답’ 표시가 아닌 한 번의 실험 가능한 문장으로 바꾼다.
라운드가 끝난 뒤 플레이어는 피해를 입은 장면 세 개 중 하나를 고른다. 시스템은 가장 큰 피해만 추천하지 않는다. 같은 상황이 두 번 이상 반복됐거나, 공격이 닿지 않은 뒤 18프레임 안에 반격을 맞은 장면을 우선 후보로 둔다. 선택하면 2초 전부터 1초 후까지 재생된다. 무대 전체를 정지해 선을 긋는 대신 두 캐릭터 발밑 사이를 ‘가까움·중간·끝거리·밖’ 네 구간으로 표시한다. 구간은 화면 픽셀에 고정되지 않고 선택한 공격의 유효 거리 비율로 계산한다.
프레임을 정답표가 아니라 선택 창으로
공격을 가드한 뒤에는 먼저 어느 쪽이 먼저 움직이는지 표시한다. 본인이 먼저 움직일 수 있는 경우에만 그 차이를 03프레임 동시·좁은 창, 48프레임 짧은 창, 9프레임 이상 긴 창으로 나눈다. 상대가 먼저라면 같은 숫자를 반격 기회로 보여 주지 않고 상대 우선 상태로 표시한다. 유리한 프레임도 공격의 발동과 도달 거리를 충족해야 확정 반격이 된다. 정확한 수치는 연습 모드 상세 보기에서 확인할 수 있다.
선택 문장은 ‘중간 거리에서 짧은 견제로 한 번 멈춘다’, ‘끝거리에서 한 걸음 물러나 상대의 긴 공격이 빗나가게 한다’, ‘가드 뒤 짧은 창에 가장 빠른 공격을 한 번 쓴다’처럼 행동으로 쓴다. 플레이어는 다음 라운드에서 하나만 활성화한다. 활성화해도 입력을 자동으로 내주지 않고, 해당 상황이 발생했을 때 화면 가장자리에 작은 횟수만 기록한다. 예컨대 끝거리에서 상대의 긴 공격이 빗나간 뒤 20프레임 안에 공격했다면 1/3, 빗나간 공격을 맞고도 쫓지 않았다면 0/3이다. 3회가 채워지면 라운드 종료 뒤 결과를 비교한다.
구체적 거리의 사례
시제품의 두 가상 전투원은 짧은 주먹 사거리 0.72칸·발동 5프레임, 긴 킥 사거리 1.45칸·발동 10프레임으로 둔다. 1칸은 훈련 무대 타일 두 장의 폭이다. A가 1.2칸에서 주먹을 헛치고 회복 14프레임에 들어간 순간 B가 킥을 시작하면 10프레임 뒤 닿아 반격된다. 반대로 A가 1.55칸에서 킥을 헛치게 하고 킥의 회복 18프레임 첫 순간부터 전진한다고 하자. A의 이동은 프레임당 0.1칸이므로 9프레임에 거리가 0.65칸이 되고, 5프레임 주먹을 내면 총 14프레임에 닿는다. 단순히 18프레임 안에 버튼을 눌렀다는 이유로 성공 처리하지 않고 실제 명중과 상대 회복 상태를 확인한다. 수치는 독립 훈련용이며 유일한 해법을 뜻하지 않는다.
가드 후에는 다른 위험이 있다. B의 긴 킥이 가드되었을 때 A가 느린 강공격을 고르면 11프레임 발동 전에 B가 빠른 공격으로 끊을 수 있다. 짧은 창 문장은 빠른 공격이나 거리 이탈을 실험하라고 제안한다. 성공 보상은 피해량이 아니라 같은 창에서 서로 다른 선택 두 가지를 시도한 표시다. ‘가드 뒤엔 무조건 누른다’는 자동 습관을 별로 만들지 않는다.
악용과 긴장 보존
온라인 대전에는 분석이 라운드 시작을 지연시키지 않게 한다. 패배한 라운드의 문장은 6초 안에 고르거나 넘기며, 상세 재생은 세트가 끝난 뒤에만 본다. 상대에게는 어떤 문장을 골랐는지 보이지 않는다. 관전자나 코치가 플레이어의 실수를 저장해 조롱하지 못하게, 장면은 로컬 최근 10경기만 보관하고 공유 버튼을 두지 않는다.
악용 가능한 문장도 제거한다. 상대가 일부러 같은 긴 킥을 빗나가게 해 상대의 연습 목표를 채워 줄 수 있으므로, 진척은 한 기술에만 쌓이지 않고 서로 다른 공격 범주 두 개에서 생겨야 한다. 항복 직전의 고의 피격은 피해량 변화가 없고, 적어도 한 번 실제 반격 또는 안전 이탈이 있어야 기록된다. 시스템은 실력을 등급화하는 점수판이 아니라, 다음 선택의 질문이다.
MVP는 가상 전투원 둘, 중거리 충돌 두 종류, 문장 세 개, 세트 종료 재생만 만든다. 모든 캐릭터·드라이브 자원·복잡한 콤보를 한 번에 얹지 않는다. 플레이어가 ‘내가 늦었다’ 대신 ‘이 거리에서는 내 짧은 공격이 닿지 않았다’고 말할 수 있으면 범위를 넓힌다.