3D 격투횡이동방어 판단

사이드스텝

옆걸음·방어·반격의 판단을 한 번의 짧은 계약으로 남겨, 입체 격투의 위험한 거리를 다음 교전에서 시험하게 하는 기획.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 옆으로 나갈 때와 막아야 할 때를 분리한다) ↗
비 내리는 다리에서 옆걸음으로 칼을 피하는 결투가

정면에서 벗어난 이유를 남긴다

상대의 긴 직선 공격을 보고 옆으로 비킨 뒤, 플레이어는 가드가 아니라 횡이동이 맞았다고 느낀다. 다음 교전에서는 같은 모션처럼 보이는 공격에 또 옆으로 움직였다가 옆을 베는 기술에 걸린다. 사이드스텝은 이 차이를 실시간 정답 표기로 없애지 않는다. 직전 교전에서 자신이 고른 방어가 무엇을 피했고 무엇에 취약했는지를 짧은 약속으로 남기고, 다음 라운드에서 한 가지 대안을 시험하게 한다.

공식 페이지는 대전 격투의 캐릭터 대결과 공격적인 전투 경험을 소개한다. 이 문서가 말하는 횡이동·가드의 수치와 판정은 원작의 실제 밸런스 설명이 아니다. 방어 판단을 배울 때 공격 이름 암기보다 위치·방향·되갚음의 연결을 읽게 하면 어떨지 검증하는 창작 가설이다.

축시제품의 선택
플레이1대1, 두 가상 전투원, 3라운드 세트
핵심 판단가드 유지·왼쪽 이동·오른쪽 이동·짧은 반격 중 하나
피드백라운드 뒤 5초짜리 교전 재생과 다음 시험 약속
보상승점이 아닌 서로 다른 방어 근거를 시험한 기록

첫 15분의 장면

중거리에서 B가 직선 손 공격을 두 번 섞는다. A는 첫 번째를 가드하고 두 번째에 오른쪽으로 비켜 짧은 반격을 넣는다. 다음 교전에서 B가 같은 시작 자세에서 옆을 쓸어 A를 맞힌다. 세트 사이 화면은 ‘오른쪽 이동은 직선 경로를 피했지만, 옆을 덮는 공격에는 열려 있었다’고 관찰만 남긴다. 플레이어는 다음 라운드에 가드 후 거리를 벌릴지, 반대쪽으로 한 번 움직일지 고른다. 어느 쪽도 자동 입력이나 상대 기술의 이름을 알려주지 않는다.

목표는 방어를 정답 맞히기로 만들지 않는 것이다. 한 번의 교전에는 자세, 벽까지의 거리, 공격의 높이와 연속 선택이 섞인다. 약속은 ‘이번에는 한 번 가드한 뒤 왼쪽으로 나간다’처럼 확인 가능한 행동이어야 한다. 실패해도 다음 선택의 근거가 남고, 매치 중 코칭창을 열어 상대의 결정을 늦추지 않는다.

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기획서 챕터 목록

총 2개 챕터