비교 조건
입체 격투 경험이 5시간 이상 80시간 이하인 36명을 18명씩 배정한다. 대조 조건은 같은 가상 전투원·튜토리얼·재대전 화면을 제공하고, 실험 조건은 세트 뒤 장면 선택과 방어 계약을 더한다. 각 참가자는 고정 봇과 3라운드 세트 여섯 번, 비슷한 실력의 참가자와 두 세트를 한다. 봇은 계약을 읽지 못하며 세 번째 세트부터 직선과 옆쓸기의 비율만 바꾼다. 승률은 봇 공략을 외운 결과일 수 있으므로 주지표가 아니다.
로그에는 장면 후보 노출, 선택·건너뜀, 당시 벽 거리, 방어 입력 시작 프레임, 공격 경로 태그, 이동 후 피격·가드·이탈, 계약과 일치한 시도, 재생 체류 시간을 남긴다. 단순히 오른쪽을 누른 것을 이해로 취급하지 않는다. 종료 뒤 태그 없는 동작 영상 여섯 개를 보여 주고, 어느 장면에서 이동보다 가드를 먼저 시험할지와 이유를 적게 한다. 두 평가자가 ‘경로’, ‘벽’, ‘후속 반격’ 중 하나 이상의 근거를 독립적으로 코딩한다.
초기 기준과 비교 실험
실험 조건에서 반복 직선 장면을 본 참가자 중 60% 이상이 다음 두 세트 안에 한 번 이상 같은 방향 이동과 다른 방향 이동 또는 가드를 비교하고, 영상 질문에서 18명 중 11명 이상이 근거를 설명하면 유지 후보로 삼는다. 이 숫자는 출시 판단이나 이용자 전체 추정이 아닌 소규모 탐색용 문턱이다. 대조 조건이 같은 수준으로 변화하면 계약의 추가 가치는 약하므로 문장을 늘리지 않고 후보 추출과 표시를 수정한다.
두 번째 비교는 계약의 결과 표시를 ‘완료 횟수’와 ‘시도·결과 병기’로 나눈다. 완료 횟수 조건에서 참가자가 위험한 이동을 더 자주 반복하거나, 가드가 유리한 영상에서도 이동을 택하면 점수화가 습관을 좁힌 것이다. 병기 조건에서 이해가 같은데 위험한 반복이 줄면 완료 배지를 제거한다. 성능이 올라도 참가자가 ‘표시가 시켜서 눌렀다’고만 말하면 기능은 학습이 아니라 조종이므로 확대하지 않는다.
악용·접근성·폐기 판단
사람 대 사람 세트에서는 라운드 사이 평균 대기 증가가 1.5초를 넘거나 상대의 불쾌 응답이 20%를 넘으면 계약 선택을 세트 종료로 옮긴다. 상대에게 계약이 보인 비율은 0이어야 하며, 리플레이 저장 파일에도 상대 개인 식별자를 넣지 않는다. 같은 공격 반복으로 완료된 계약의 비율이 30%를 넘으면 ‘서로 다른 시작 동작’ 조건을 강화하고, 정상적인 훈련 흐름까지 막히면 경쟁 매치에서만 계약 보상을 끈다.
색만으로 왼쪽·오른쪽을 구분하지 않고, 발자국 모양과 화면 양쪽의 방향 낭독을 제공한다. 빠른 5초 선택이 부담스러운 이용자는 기본 건너뛰기와 세트 뒤 정지 재생을 쓴다. 다만 온라인 중 정확한 프레임 수를 실시간 보조로 공개하지 않는다. 접근성 설정이 상대보다 빠른 판단 도구가 되지 않도록 상세 값은 양 조건 모두 훈련실에서만 볼 수 있다.
자동 장면 분류는 각 경로·벽 거리 조합에서 20개씩 사람이 표본 검수한다. 복합 장면을 단순 직선으로 잘못 분류한 비율이 8%를 넘으면 해당 태그의 계약을 중단한다. 최종적으로 확인할 것은 방어 성공률만이 아니다. 플레이어가 진 뒤에도 재대전을 원하고, 다음 교전에서 이동·가드·반격 중 무엇을 바꿨는지 자신의 말로 설명하는지가 기능의 통과 조건이다.