떨어진 뒤에도 팀의 지도가 남는다
네 명이 작은 무대에서 싸우는 동안 C가 장외로 밀려난다. C는 점프와 회복기를 아껴 가장자리로 돌아가려 하고, A는 C를 막으러 가지만 B가 중앙의 빈틈을 차지한다. 링 아웃은 복귀에 정답 화살표를 그리지 않는다. 장외에 있는 사람의 남은 선택과 무대 가장자리의 위험을 짧은 공용선으로 보여 주고, 구조·추격·중앙 점유 중 무엇이 팀의 다음 3초를 위해 필요한지 되짚게 한다.
공식 게임 페이지는 여러 캐릭터가 무대에서 대전하는 경험을 소개한다. 아래의 위치 구역, 시간 창, 협력 규칙은 그 작품의 실제 판정이나 밸런스가 아니라 다인전에서 복귀 판단을 읽기 위한 창작 시제품이다. 관찰과 가설을 분리하는 이유는 실제 게임의 복귀 난이도나 특정 전투원의 성능을 이 문서가 단정하지 않기 위해서다.
| 축 | 시제품의 선택 |
|---|---|
| 플레이 | 2대2 및 자유 난투, 4명, 한 개의 평평한 무대 |
| 핵심 판단 | 장외 복귀·가장자리 견제·구조·중앙 점유 |
| 정보 | 팀원만 보는 짧은 궤도선과 행동 후 회고 |
| 긴장 | 실시간 지시 없음, 회고는 스톡 손실 뒤에만 |
첫 장면
C가 왼쪽 아래 바깥 구역에 있고 공중 점프 하나와 위쪽 회복이 남았다. A는 중앙에서 C 쪽으로 발사체를 한 번 보내 추격자를 멈추거나, 중앙에 남아 D의 접근을 막을 수 있다. C가 회복기를 먼저 써 높은 각도로 오르면 B가 가장자리에서 기다릴 시간을 준다. 낮게 이동해 벽 가까이 붙으면 느리지만 숨을 수 있다. 스톡을 잃은 뒤 팀은 ‘C의 경로가 아니라 가장자리 앞을 비워 주었는가’를 한 번만 되돌아본다. 이 질문은 팀원을 탓하는 표시가 아니라 다음 복귀에서 위치를 시험할 재료다.
