Chapter 01

system · 약 4분 읽기

장외의 선택을 경로가 아니라 여지로 읽는다

남은 점프·회복 방향·가장자리 점유를 팀 공용 신호와 사후 회고로 연결하는 다인 플랫폼 대전 규칙.

공중 섬 바깥에서 동료의 복귀를 돕는 전투가

콘셉트 아트 · 장외에서도 구조와 복귀의 판단을 공유한다 (AI 생성)

관찰에서 출발한 범위

공식 소개는 다양한 전투원이 무대 위에서 싸우는 대전 구조를 제시한다. 여기서 제안하는 ‘궤도선’은 공식 기능의 설명이 아니다. 장외 상황에서 회복하는 사람에게는 경로 선택이, 무대 안 사람에게는 가장자리·중앙·상대 추격 중 선택이 동시에 생긴다는 구조를 바탕으로 한 개선 가설이다. 특히 4인전에서는 누군가를 구하러 간 행동이 중앙을 비우고 다른 상대의 보상을 만들 수 있다. 시제품은 이 상호작용을 정답 판정 없이 읽을 수 있게 한다.

장외 공간은 무대 가장자리에서 가로 2.4칸, 세로 2.0칸을 세 구역으로 나눈다. 가장자리 바로 아래의 ‘벽선’, 그 바깥의 ‘낮은 귀환선’, 위쪽의 ‘높은 귀환선’이다. 1칸은 가상 무대의 중앙 발판 폭 절반이며 실제 작품의 화면 거리와 무관하다. 장외가 된 순간 시스템은 본인에게만 남은 공중 점프 수를 작은 점으로, 팀원에게는 ‘낮음·벽 근처·높음’이라는 위치 상태만 보낸다. 상대는 아무 표시도 보지 않는다.

점프와 회복기는 자동으로 소모하지 않는다. C가 낮은 귀환선에서 점프 하나를 남긴 채 수평 이동하면 팀원 A의 화면 가장자리에는 0.7초 동안 얇은 선이 나타난다. 이 선은 목적지를 찍지 않고 현재 운동 방향만 보여 준다. C가 공격을 맞아 방향이 바뀌거나 회복기를 쓰면 즉시 사라진다. 팀원이 그 선을 따라가도록 명령하는 시스템이 아니라, A가 가장자리 앞을 비울지 추격자에게 견제를 보낼지 판단할 수 있는 최소 정보다.

구조와 간섭의 시간 창

가상 전투원은 장외 피격 후 45프레임의 방향 조절 불가 구간을 갖고, 그 뒤 점프는 18프레임 동안 상승하며 회복기는 30프레임 동안 방향 전환을 허용한다고 가정한다. 이 값은 검증용이다. C가 피격 후 45프레임째 낮은 귀환선에서 점프를 쓴 뒤 20프레임 안에 회복기를 연결하면, A는 그 20프레임을 ‘구조 창’으로 본다. A의 약한 발사체가 추격자의 진입을 12프레임 늦추면 C에게 회복 방향을 바꿀 틈이 생긴다. 발사체가 C를 맞히거나 A가 무대 밖으로 나가면 구조가 아니다.

따라서 구조 기록은 공격을 보냈다는 입력이 아니라 세 조건을 모두 만족해야 한다. 첫째, 팀원이 장외에 있다. 둘째, A의 행동 이후 24프레임 동안 추격자가 C에게 새 타격을 주지 못했다. 셋째, A가 중앙선 바깥으로 0.8칸 이상 이탈하지 않았다. 세 번째 조건은 무조건 구조가 좋다는 잘못된 보상을 막는다. 중앙을 통째로 비워 팀원이 돌아와도 D가 공짜로 강한 공격을 시작했다면 팀의 위치 판단은 다시 봐야 한다.

자유 난투에서는 팀 신호를 끈다. 대신 스톡을 잃은 뒤 본인 화면에만 마지막 2.5초를 재생하고, ‘남은 점프를 쓴 시점’, ‘가장자리에서 대기한 상대 수’, ‘중앙에 남은 상대 수’를 아이콘으로 보여 준다. 다인전의 혼란을 줄이려고 모든 플레이어의 의도를 해석하면 오히려 비공개 협력과 개인 전술이 사라진다. 이 기능은 죽음 원인을 단정하지 않고 다음 번에 살펴볼 한 위치만 남긴다.

회복 연습을 한 사람의 시험으로 바꾼다

훈련실에서는 가상 전투원 둘과 고정 넉백 세 가지를 쓴다. 낮은 넉백은 벽선에서 시작해 점프 보존과 벽 접근을 시험하고, 중간 넉백은 낮은 귀환선에서 수평 이동 뒤 회복을 시험하며, 높은 넉백은 높은 귀환선에서 가장자리 위로 나오는 위험을 시험한다. ‘정답 궤적’을 투명 유령으로 재생하지 않는다. 플레이어는 같은 넉백을 세 번 받아 서로 다른 두 순서, 예컨대 점프 뒤 회복과 회복 뒤 점프를 사용한 뒤 체공 시간·가장자리 도달 여부만 비교한다.

MVP에는 평평한 무대 하나, 점프 하나와 회복기 하나를 가진 가상 전투원, 2대2, 구조 창 아이콘, 스톡 손실 회고만 넣는다. 모든 지형, 모든 이동기, 아이템 상호작용을 지원하려 하지 않는다. 시제품이 통과하려면 플레이어가 ‘회복이 약했다’가 아니라 ‘낮은 위치에서 점프를 먼저 써 가장자리 대기에게 높이를 주었다’처럼 자기 선택을 말할 수 있어야 한다.

악용과 예외

위 세 조건을 만족했다고 구조의 인과가 입증되는 것은 아니다. 결과 화면에는 ‘구조 후보’로 기록하고, 실제 발사체가 추격자의 진행 중인 공격을 끊었거나 이동을 12프레임 이상 늦춘 사건이 확인된 경우에만 ‘추격 저지’를 붙인다. 추격자가 원래 공격하지 않을 생각이었던 경우는 후보로만 남긴다. 중앙선 이탈 여부는 행동의 팀 비용을 함께 보는 관찰값이며, 멀리 나가 동료를 살린 플레이를 자동 실패로 판정하는 점수 규칙은 아니다. 후보 수로 전리품이나 랭크를 지급하지 않는다.

공용선은 음성 채팅의 대체물이 아니며 0.7초 이상 유지되지 않는다. 의도적으로 장외에 머물며 팀원의 시선을 끌거나, 같은 편을 가볍게 때려 구조 창을 만들려는 악용을 막기 위해 장외 상태는 상대 공격 또는 자기 이동으로 무대 경계를 지난 뒤에만 시작하고, 아군 타격은 구조 판정에서 제외한다. 한 팀이 두 명 모두 장외면 선을 둘 다 그리지 않고 가장자리에서 더 먼 사람 한 명만 표시한다. 정보가 두 배가 되면 판단이 쉬워지는 대신 화면 혼잡이 커진다.