
콘셉트 아트 · 구간 기록을 라인 가설의 증거로 쓴다 (AI 생성)
관찰의 범위
공식 페이지는 정밀한 속도와 드리프트 제어, 아스팔트·흙·얼음 등 여러 표면, 점프·루프·벽타기·급회전을 소개하며, 지역 순위와 플레이어 제작 트랙도 설명한다. 이 사실은 특정 지름길이 의도됐는지, 플레이어가 어느 입력에서 어려움을 겪는지 증명하지 않는다. 아래는 한 코스 반복에서 전체 기록만 보면 실패의 원인을 구분하기 어렵다는 가설을 시험하는 독립 설계다.
첫 유효 완주에서 시스템은 체크포인트와 트랙 표식에 붙은 고정 공간 게이트로 4초 이상 8초 이하의 후보 구간을 만든다. 이후 모든 시험은 같은 시작·끝 게이트를 통과하는 시간만 비교한다. 후보는 표면 전환, 점프 착지, 벽타기 진입, 35도 이상 방향 변화 중 하나를 포함해야 한다. 리스폰, 충돌 뒤 1초, 멈춤, 다른 차량의 접촉이 있으면 자동 비교 후보에서 뺀다. 긴 코스를 마음대로 자르면 유리한 직선만 농사질 수 있고, 너무 짧으면 조향 한 번의 우연이 된다. 4~8초는 MVP의 조정값이며 제작된 모든 트랙의 규칙이 아니다.
라인은 명령이 아니라 가설이다
플레이어는 실패한 구간에서 목표를 한 문장으로 고른다. ‘진입을 왼쪽 1차선 넓힌다’, ‘점프 전 가속을 0.15초 늦춘다’, ‘착지 뒤 첫 조향을 오른쪽으로 0.2초 유지한다’처럼 위치·입력·시간 중 둘 이상을 담아야 한다. ‘더 잘 달린다’와 ‘유령처럼 한다’는 비교 가설이 될 수 없다. 1차선은 트랙 폭을 세 등분한 내부 표식이며 실제 도로의 차선이 아니다.
한 시험에는 한 가설만 고정한다. 시작 뒤 조향·가속·브레이크의 차이를 감지하는 것이 아니라, 플레이어가 자기 선언과 다른 조작을 했더라도 결과를 보게 하되 ‘비교 불성립’으로 표기한다. 예컨대 진입만 넓히려 했는데 가속도 0.4초 늦췄다면 재미있는 주행일 수 있으나 두 원인 중 무엇이 시간을 바꿨다고 말할 수 없다. 연습을 제한하지 않고 추론의 결론만 제한한다.
결과 화면은 구간 시간, 진입 속도, 출구 속도, 방향 입력 변화 횟수, 벽·바닥 접촉을 나란히 둔다. 6.4초가 6.22초로 줄었지만 다음 체크포인트 속도가 14km/h 낮으면 ‘구간 이득, 다음 진입 손실 가능성’이라 쓴다. 전체 완주가 0.09초 느린 경우에도 구간 실험을 실패로 지우지 않는다. 반대로 결승이 빨라도 선택하지 않은 구간에서 지름길을 타면 가설의 증거가 아니다.
유령, 악용, 최소 제작
유령은 최고 기록을 권위로 보이지 않게 내 기록·동일 실험의 직전 기록·선택적 상위 기록만 겹쳐 표시한다. 상위 유령의 경로를 자동으로 입력하거나, 일정 거리에서 조향을 보정하지 않는다. 리플레이 카메라는 시작점·끝점·속도를 같은 기준으로 맞추고 장식 카메라를 비교 화면에서 제외한다. 시청각 멋이 판단을 대신하지 않게 하기 위해서다.
같은 구간만 반복해 장식 보상을 얻는 악용은 하루 한 구간당 유효 노트 한 장으로 막는다. 노트는 차 스킨의 설명·재생 클립만 열고 순위 점수나 성능을 주지 않는다. 0.10초 미만처럼 프레임·네트워크 오차에 가까운 차이는 ‘판정 보류’로 두며, MVP에서는 0.10초 이상 또는 출구 속도 5km/h 이상 변화가 있어야 비교 배지를 준다. 이 값은 실측 후 바꿀 초기값이다.
MVP는 한 환경 세 표면, 체크포인트 네 개, 후보 열두 개, 가설 여섯 개다. 사용자가 한 가설을 실제 입력으로 번역하는지와, 전체 기록만 보던 때보다 다음 시도가 구체적인지를 먼저 확인한다.
구간 경계와 비교 계산
첫 유효 완주의 궤적에서 제작자가 둔 트랙 표식과 체크포인트를 잇는 두 개의 고정 공간 게이트를 선택해 후보의 시작과 끝을 만든다. 시작 게이트는 사건 전 준비 입력을 포함하도록 점프·표면 전환 1.5초 전의 위치에, 끝 게이트는 사건 뒤 다음 표면에서 1초가 지난 위치에 둔다. 기준 주행에서 이 두 게이트 사이가 4~8초일 때만 후보가 된다. 이후 시험 주행은 차가 같은 두 게이트를 통과한 시간을 재므로, 속도가 달라져도 서로 다른 공간 구간을 비교하지 않는다. 후보끼리 2초 이상 겹치면 손실이 큰 하나만 우선 노출하고, 플레이어가 원할 때만 다른 후보를 연다.
비교 카드의 시간 차이는 시험 구간 시간 - 기준 구간 시간으로 계산한다. 기준 6.40초, 시험 6.22초면 -0.18초이고, 출구 속도 168km/h가 154km/h로 낮아졌다면 다음 카드에는 -0.18초 / 출구 -14km/h를 같이 적는다. 두 체크포인트 뒤 누적 시간도 기준보다 +0.06초면 ‘구간 이득이 이어지지 않음’으로 보인다. 이는 좋은 라인을 자동 판정하는 수식이 아니다. 플레이어가 짧은 구간을 빠르게 만든 비용을 숨기지 않는 회계다. 60fps 기준 약 6프레임인 0.10초보다 작은 변화는 시간 배지를 주지 않으며, 0.10초 이상일 때만 시간 배지를 준다. 같은 조건에서 세 번 중 두 번 이상 같은 방향의 변화가 있을 때만 노트에 반복 경향을 표시한다.
실제 플레이 사례로, 얼음에서 점프해 벽타기로 이어지는 6.4초 후보를 든다. 기준 주행은 진입 속도 192km/h, 조향 변화 5회, 벽 접촉 1회, 출구 154km/h다. 플레이어는 ‘점프 전 가속 해제’를 선택하고 다른 입력은 의식적으로 유지한다. 시험은 6.25초와 출구 169km/h, 접촉 0회가 된다. 다음 체크포인트도 -0.07초라면 가설은 다음 랩의 출발점이 된다. 반대로 6.18초여도 출구가 148km/h라면 시스템은 실패 도장을 찍지 않고, 다음 구간까지의 손실을 확인하라고만 한다.
콘텐츠 제작 규칙
제작자는 후보마다 표면 전환 한 개, 시각적으로 구분 가능한 기준물 두 개, 안전한 리스폰 지점 하나를 문서화한다. 강제 지름길이나 카메라 전환이 같은 후보에서 결과를 바꾸면 해당 구간은 실험 모드에서 제외한다. 커뮤니티 트랙을 나중에 받더라도 제작자가 이상적 궤적을 등록할 필요는 없다. 대신 리스폰·이동 발판·랜덤 장애물처럼 동일 입력을 재현할 수 없게 하는 요소를 메타데이터로 표시해, 저장은 가능하지만 비교 배지는 주지 않는다.