여행의 순서가 전투의 정답을 지우지 않도록
멀리 보이는 항구로 먼저 갔다는 이유로 전투가 불가능해지거나, 반대편 길을 오래 탐험했다는 이유로 대련이 한 번의 공격으로 끝난다면 여행과 전투의 리듬은 쉽게 분리된다. 와일드 링크는 야외의 성장 차이를 유지하면서 지역 대련장에는 선택하는 시험 단계를 제공한다.
지역의 생태와 지도자가 쓰는 전술은 고유하게 남는다. 바닷가에서는 젖은 지형과 교체 순서를, 산악 마을에서는 방어를 무너뜨리는 타이밍을 시험한다. 지역을 방문하는 순서는 플레이어가 고르고, 대련장은 자신의 동료를 어떤 조건으로 시험할지 명료하게 보여 준다.
| 설계 축 | 제안 |
|---|---|
| 세계 | 야외 생물과 탐험 위험은 고정된 생태 단계 유지 |
| 대련 | 입문·응용·숙련 세 시험을 지역마다 선택 |
| 성장 | 포획·육성한 동료와 기술 구성은 그대로 활용 |
| 조정 | 시험 안에서만 능력치를 정규화하고 영구 성장은 변경하지 않음 |
목적은 모든 상대를 같은 난도로 만드는 것이 아니다. 여행의 경로 선택과 전술을 연습할 기회를 서로 방해하지 않도록 분리하는 기획이다.
