Chapter 02

balance · 약 3분 읽기

경로의 자유와 육성의 성취를 함께 남기는 검증

방문 순서별 난도·성장 체감·전술 응용을 비교하고, 정규화 시험이 일반 여행의 의미를 약화하는지 살핀다.

MVP의 범위

지도는 세 지역으로 시작하되 숙련 잠금 검증에는 네 번째 지역의 간단한 시험을 더한다. 생물은 속성 여섯 종류의 열두 종, 지역 전술 세 종류, 기술 18개로 제한한다. 전체 수집 도감이나 번식 체계 없이도 지역을 다른 순서로 방문하고 기존 동료로 다른 문제를 푸는지 볼 수 있어야 한다. 숙련 시험 자체를 검증하는 세션에는 네 증표를 이미 가진 별도 저장 상태를 사용한다.

첫 기술 검증은 임시 능력치 전환과 복구다. 시험 시작·포기·승리·재접속의 모든 경로에서 영구 레벨, 강화, 아이템 개수가 보존돼야 한다. 낮은 레벨 동료가 시험을 나간 뒤 레벨 30 체력을 유지하거나, 소모 아이템이 복제되면 사용자 실험 전에 수정한다. 시험을 이동 수단이나 무료 치료소로 악용하는 경로도 같은 상태 비교로 확인한다.

방문 순서 실험

수집 RPG 경험자 24명과 처음인 사람 24명을 모집한다. 숙련도별 절반은 고정 강도만 있는 기본형, 절반은 선택 시험이 있는 개선형을 45분 경험한다. 시작 지역을 반씩 바꾸고 각자 가고 싶은 마을부터 선택하게 한다. 길 선택 이유를 묻되 적정 레벨에 대한 힌트를 진행자가 먼저 주지 않는다.

개선형에서 이야기나 생태에 대한 관심을 경로 이유로 말한 비율이 기본형보다 15%p 이상 높고, 첫 시험에서 교체의 대가를 설명한 비율이 70% 이상이면 확대 후보로 삼는다. 지도 선택 시간이 짧아진 것만으로 성공을 판단하지 않는다. 설명을 포기하고 가장 가까운 마을만 고르는 경우도 있으므로 방문 순서의 분포와 선택 이유를 함께 본다.

성장 체감 실험

별도의 24명에게 같은 종의 레벨 20·50 저장 상태를 각각 제공하고 일반 대련과 정규화 시험을 모두 해 보게 한다. 순서와 저장 상태는 교차 배치한다. 일반 대련에서 성장 차이를 체감하면서도 시험에서 승패가 달라지는 이유를 설명할 수 있는지가 핵심이다. ‘레벨을 올려도 아무 소용 없다’는 반응이 25% 이상이면 두 모드의 목적과 보상 표시를 수정한다.

정규화 시험 선택률을 100%로 올리려 하지 않는다. 일반 대련을 선호해도 의도를 이해하면 정상적인 결과다. 오히려 같은 증표를 얻기 위해 두 모드를 모두 해야 한다고 오해한 사람이 10%를 넘으면 진행 보상 화면을 고친다. 중복 보상 없는 구조가 UI에서도 한눈에 보여야 한다.

전술과 보상의 위험

입문에서 지형 규칙을 그대로 외운 뒤 숙련에서 같은 순서를 재생하는 것을 학습으로 보지 않는다. 시험 상대의 기술 구성 일부를 바꾼 낯선 조합에서, 참가자의 60% 이상이 방어·교체 중 한 가지를 새로 선택하고 이유를 설명하는지를 본다. 실패한 사람에게 바로 최적 파티를 알려 주지 않고 어느 상태를 놓쳤는지 인터뷰한다.

보상이 장식뿐이어도 모든 지역 숙련을 표시하는 완성률은 의무감을 만들 수 있다. 기본 지도에서는 이야기 증표만 보여 주고 숙련 기록은 대련장 안에서 선택해 확인하게 한다. 제한 기간 안에 모든 지역을 끝내야 얻는 장식은 MVP에 넣지 않는다. 자유로운 여행을 지원하는 기능이 새로운 경로 체크리스트가 되지 않는지 검증하려는 선택이다.

콘텐츠 확장 비용

세 단계가 적 체력만 세 배로 늘리는 방식이면 구조가 무너진다. 각 지역은 하나의 전술 원리를 정하고 정보 공개량·상대 운용·지형 시점을 다르게 만든다. 신규 지역 심사에서는 희귀 포획종 없이도 최소 두 파티로 해결되는지 확인하고, 약한 기본 기술만 가진 입문 파티로도 성공할 길을 남긴다. 전술의 폭은 보상 수량보다 서로 다른 동료를 활용한 해법에서 확인한다.