서사 RPG내적 대화추리

마인드폴

머릿속의 충동과 현장의 증거가 서로 반박하게 해, 실패한 추론도 형사의 성격과 수사 방향을 만드는 서사 추리 RPG.

기획/작성: 게임디자인노트 기획실· 최종 갱신: 2026-09-22첫 챕터 읽기 (01. 내적 독백에 반증 가능한 행동을 붙이는 법) ↗
증거 앞에서 내면의 목소리와 마주하는 형사

확신이 아니라 의심하는 방법을 선택한다

호텔 주인은 새벽 내내 문을 지켰다고 말한다. 논리는 출입 기록부터 확인하라 하고, 공감은 그가 손님보다 가족을 걱정한다고 속삭인다. 자존심은 형사를 무시하는 말투에 먼저 반응한다. 마인드폴은 이 셋 중 정답을 고르는 게임이 아니다. 어떤 목소리를 믿고 어떤 불편한 사실을 외면했는지로 형사가 만들어지는 게임이다.

핵심 제안은 반증 가능한 내적 주장이다. 머릿속의 말은 세계가 보증한 사실이 아니다. 그러나 매번 틀릴 수도 있다는 경고를 붙이는 것만으로는 수사가 재미있어지지 않는다. 플레이어가 현장에서 무엇을 살펴보면 자신의 해석을 바꿀 수 있는지, 그 행동을 구체적으로 제안해야 한다.

축시제품의 선택
플레이한 명의 형사, 하나의 항구 구역, 사흘의 수사
표현대화·내적 독백·현장 관찰, 직접 전투 없음
핵심 판단주장을 채택하고 조사 행동으로 반증하거나 유지하기
진행잘못된 해석도 새로운 관계와 장면을 열기

첫 15분의 장면

문틈의 진흙을 발견하면 논리는 창고 노동자를 의심한다. 그러나 같은 진흙이 배달 수레에도 붙어 있다. 형사가 주인에게 범인을 안다고 선언하면 주인은 입을 닫는다. 수레 바퀴를 확인하면 논리는 스스로 설명을 수정하고, 공감은 주인이 숨기려는 사람이 범인이 아닐 가능성을 제기한다. 수정은 점수 차감이 아니라 다음 질문을 바꾸는 행동이다.

플레이어에게 주어진 것은 무한한 증거 수집 시간이 아니다. 수레가 출발하기 전 조사할 것인지, 주인의 동생을 만나러 갈 것인지 선택해야 한다. 추리의 깊이는 자료의 양보다 자신의 주장에 불리한 행동을 실제로 해 볼 수 있는지에서 나온다.

개선의 초점

실패를 피하기 위해 모든 대사를 순서대로 읽는 플레이가 아니라, 자신의 해석을 시험하고 결과를 감수하는 플레이를 목표로 한다. 내적 목소리는 성격을 가진 조언자여야 하며 정답률이 공개된 검색 도구가 되어서는 안 된다. 검증 장면도 항상 같은 단서를 추가하는 보상 상자가 아니라, 시간을 쓰고 사람을 불편하게 만드는 수사 행동이다.

실험에서 알아볼 것은 정답률의 상승만이 아니다. 플레이어가 무엇 때문에 믿음을 바꿨는지 말할 수 있는지, 잘못 추리한 뒤에도 형사의 이야기를 계속하고 싶은지가 더 중요하다. 효과가 확인되지 않으면 반증 시스템을 모든 대화에 확장하지 않는다.

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기획서 챕터 목록

총 2개 챕터