비교 조건과 최소 범위
시제품은 호텔·부두·창고 세 장소, 핵심 인물 다섯 명, 내적 목소리 세 종류, 수사 쟁점 두 개로 제한한다. 원래 조건도 실패 후 이야기가 계속되는 동일한 서사를 제공한다. 실험 조건만 관찰과 주장 표시를 분리하고 반증 행동을 내적 대화에서 연결한다. 성공 경로의 문장 수나 성우 품질까지 달라지면 시스템의 효과를 비교할 수 없다.
초기 탐색은 서사 게임 경험이 다른 24명을 12명씩 나누어 실시한다. 각 참가자는 하나의 조건으로 같은 사건을 한 번 플레이한다. 정답을 아는 두 번째 회차는 추론 실험에 적합하지 않으므로 교차 비교를 하지 않는다. 이 규모의 결과는 방향을 찾는 자료이며 일반 이용자 전체의 선호를 추정하는 통계로 제시하지 않는다.
무엇을 기록할 것인가
쟁점 노출, 가설 채택, 관련 행동 선택, 반대 관찰 획득, 가설 수정, 공개 비난, 저장 불러오기, 사건 종료를 기록한다. 메뉴를 열었다는 이유만으로 내용을 읽었다고 판정하지 않는다. 반증 행동을 직접 선택한 사건과 우연히 같은 장소를 방문해 정보를 얻은 사건도 구분한다. 개인정보나 참가자가 입력한 자유 서술을 행동 로그에 함께 저장하지 않는다.
주요 지표는 반대 관찰을 얻은 뒤 이유를 설명하며 가설을 수정한 참가자의 비율이다. 분모는 반대 관찰에 실제로 노출된 참가자 수다. 예컨대 12명 중 8명이 반대 관찰을 얻고 5명이 근거를 설명하며 수정했다면 5/8과 노출 8/12를 함께 적는다. 5/12만으로 기능의 이해도를 판단하거나 5/8만으로 모두에게 작동했다고 주장하지 않는다.
정답을 유지한 사람도 합리적인 반론을 제시할 수 있다. 코더 두 명이 사전에 정의한 기준으로 발언을 분류하고 불일치를 검토한다. ‘제작자가 그렇게 쓰라고 해서’와 ‘발언자는 직접 목격하지 않았다’는 다른 수준의 이유다. 정답 변경 여부만으로 사고의 깊이를 판정하지 않는다.
실패를 경험으로 받아들이는지
잘못된 공개 비난 이후 재시작한 수와 계속 진행한 수를 기록한다. 저장 불러오기가 항상 불만은 아니다. 다른 문장을 보고 싶은 탐색과 잘못된 선택을 없애려는 회피를 종료 면담에서 구분한다. 실험 중 저장을 금지해 억지로 실패를 받아들이게 만들지 않는다.
계속 진행한 참가자에게는 우회 장면에서 자신의 선택이 의미 있다고 느껴졌는지 묻는다. 비난을 안 한 사람과 똑같은 장면이 이름만 바뀌어 나왔다면 분기 비용을 아꼈어도 핵심 가설은 실패다. 반대로 대사량만 늘어 수사의 초점이 사라져도 성공으로 보지 않는다.
제작 비용과 접근성
각 쟁점의 가설 수를 두 개에서 세 개로 늘리면 문장 수만 늘어나는 것이 아니다. 주장 채택 여부와 공개 행동 여부의 조합, 인물의 현 위치, 다음 날의 관계가 함께 검수 대상이 된다. MVP에서는 공통 장면을 공유하고 중요한 공개 행동 두 종류만 후속 장면에 반영한다. 무한한 반응을 약속하는 대신 작성 가능한 범위 안에서 차이를 끝까지 유지한다.
읽기 부담은 분당 진행량보다 필수 정보를 다시 찾는 시간과 핵심 대사의 재열람 횟수로 본다. 목소리별 이름과 발언 출처를 스크린리더에 제공하고, 자동 넘김을 기본으로 쓰지 않는다. 로그는 원문 순서를 유지하며 요약 버튼이 인물의 거짓말을 객관적 사실로 바꾸지 않게 편집 검수를 거친다.
확대와 폐기 판단
실험 조건에서 최소 8명이 관찰과 주장을 자신의 말로 구분하고, 반대 관찰 노출자 과반이 근거 있는 유지 또는 수정 이유를 설명하면 다음 구역 실험을 고려한다. 이는 탐색 단계의 내부 기준이며 검증된 산업 표준이 아니다. 정답률이 높아져도 목소리를 체크리스트처럼 읽거나 재시작 충동이 늘면 확대하지 않는다.
실패 시 우선 줄일 것은 목소리의 개성이 아니라 한 장면에서 경쟁하는 주장 수다. 여전히 수사의 흐름을 끊으면 반증 연결을 중요한 두 쟁점에만 남긴다. 기능이 모든 대화에 존재해야 가치가 있는 것은 아니다. 형사가 스스로의 생각을 의심하는 순간이 선명해지고 그 뒤의 행동을 플레이어가 책임질 수 있는지가 최종 기준이다.