
콘셉트 아트 · 한 사람의 공간 조작과 다른 사람의 관성이 맞물린다 (AI 생성)
공식 관찰과 창작 가설
공식 소개는 실험적 포털 장치로 공간 물리를 다루는 퍼즐, 위험한 연구소 지역, 단일 플레이와 협동 모드를 설명한다. 이 설명은 개별 방의 해법이나 특정 낙하 속도를 제공하지 않는다. 아래 포털 면, 발판, 시간 창은 독립 시제품의 값이다. 가설은 협동 방에서 한 사람이 공간 계획을 모두 알고 다른 사람이 단순히 서 있거나 버튼을 누르면, 두 사람 모두가 운동량과 위치를 조작으로 검증하지 못한다는 것이다.
관찰·가설·입력의 세 층
관찰은 ‘발판이 오른쪽 끝에 있었다’, ‘주행자가 바닥 포털을 세 번 통과했다’, ‘출구를 나온 0.35초 뒤 벽에 닿았다’처럼 이벤트와 시간으로 남긴다. 가설은 ‘낙하 높이가 부족했다’, ‘출구 변경이 늦었다’, ‘착지 뒤 왼쪽 입력이 길었다’다. 관찰과 가설은 다른 패널과 음성 읽기 순서로 표시하고, 가설에 정답·오답 배지를 붙이지 않는다. 입력은 안내자의 포털 발사·재배치와 주행자의 걷기·점프·낙하 진입처럼 실제 버튼에 연결된다.
방 하나에는 바닥 입구, 천장 순환 출구, 벽 발사 출구의 세 고정 면과 이동 발판 하나가 있다. 동시에 열린 포털은 둘뿐이다. 주행자는 바닥 입구와 천장 출구 쌍을 반복 통과해 높이를 쌓고, 안내자는 적절한 통과에서 천장 출구를 벽 출구로 재배치해 발판의 통과 창으로 보낸다. 출구 위치가 바뀌면 주행자는 공중에서 경로를 완전히 고칠 수 없다. 반대로 안내자는 주행자의 걷기 입력을 대신하지 못한다. 역할을 선언하는 것만으로 해결되지 않으며, 0.4초 창에서 각자가 입력해야 한다.
운동량을 수치로 과장하지 않는다
관성 막대는 속도의 절대 단위를 실제 물리량처럼 말하지 않는다. 같은 방에서 낮은 낙하·중간 낙하·높은 낙하를 비교하는 0~3단계 표시이며, 출구 뒤에 필요한 최소 단계도 정답 선으로 상시 노출하지 않는다. 첫 실패 뒤에만 마지막 통과의 단계와 발판 위치를 보여 준다. 예를 들어 두 번째 낙하 뒤 단계 2에서 출구를 나와 발판보다 1.1m 짧게 떨어졌다면, 다음 시도는 ① 한 번 더 낙하한다, ② 출구를 0.4초 일찍 옮긴다, ③ 출구 직전의 걷기 입력을 0.25초 더 유지한다 중 하나를 시험한다. m·초 값은 프로토타입 카메라와 속도에 맞춘 초기값이다.
포털을 조준하는 안내자는 벽의 점선 면에서만 발사할 수 있다. 조준 난이도가 손 떨림을 벌주는 게임이 되지 않게, 면 안에서는 8도 보정을 주되 면 밖으로 미끄러져 자동 해결되는 자석은 쓰지 않는다. 주행자는 포털 가장자리에서 떨어질 때 입력을 멈추면 수직 낙하, 걷기를 유지하면 횡속도가 남는다. 이 차이는 설명 상자가 아니라 짧은 안전 샤프트에서 두 번 직접 시험한다.
협동 고유 플레이와 실패
각 방은 역할 교대를 요구한다. 첫 방에서는 A가 안내자, B가 주행자다. 두 번째 방은 출구 면이 B의 시야에만 있고 A가 낙하해야 한다. 세 번째 방은 A가 발판을 맞추는 동안 B가 낙하 횟수를 세지만, 카운트다운 음성을 강제하지 않는다. 핑은 ‘다음 통과’, ‘발판 왼쪽’, ‘준비’ 세 종류만 두고, 정답 경로 그림이나 자동 타이밍을 공유하지 않는다.
실패하면 둘을 같은 체크포인트로 되돌리고 마지막 포털·발판 상태를 1.6초 리플레이로 재현한다. 즉시 부활은 대화 시간을 빼앗지 않으며, 어느 한 명의 실패 횟수를 공개 점수로 만들지 않는다. 상대가 AFK인 경우 20초 뒤 방을 재시작하거나 역할을 바꾸는 선택은 주되, 상대의 포털을 자동으로 쏘게 하지는 않는다. 협동의 빈자리를 봇 최적해로 채우면 이 기획의 검증이 사라진다.
MVP는 세 방, 바닥 입구·천장 순환 출구·벽 발사 출구의 세 면, 동시에 열린 포털 두 개, 이동 발판 한 개, 안전 낙하, 역할 교대 한 번으로 제한한다. 포털 총 수·레이저·큐브·적은 뒤로 미룬다. 두 참가자가 각각 자신의 입력과 상대의 시간 창을 설명하며 다시 시도하는지부터 본다.
통과 계산과 방별 상태
낙하 단계는 실제 속도계를 흉내 내지 않고, 바닥 입구를 지날 때의 수직 이동량을 방의 기준 낙하량으로 나눈 뒤 0·1·2·3으로 양자화한다. 바닥 입구와 천장 순환 출구를 한 번 왕복하면 단계 1, 두 번 연속 왕복하면 단계 2가 되며 단계 3에서 더 반복해도 출구 속도 보너스는 늘지 않는다. 안내자가 천장 출구를 벽 출구로 옮기는 순간 순환은 끝난다. 횡속도는 주행자가 벽 출구 전 0.25초 동안 걷기를 유지했는지만 별도 플래그로 가진다. 따라서 단계 3 + 왼쪽 횡속도는 발판까지 닿을 가능성을 설명하지만 자동 성공 조건은 아니다. 발판의 실제 위치와 벽 출구가 열린 시각이 함께 맞아야 한다.
각 통과에서 시스템은 입구 통과, 출구 개방, 출구 이탈, 발판 교차, 착지 다섯 사건의 시간을 0.05초 단위로 남긴다. 예를 들어 B가 단계 2로 3.10초에 입구를 통과하고, A가 3.35초에 출구를 열어 3.42초에 이탈했는데 발판 왼쪽 끝은 3.70초에 지나간다면, B는 0.28초 동안 왼쪽 입력을 유지해도 0.9m 모자랄 수 있다. 다음 가설은 한 번 더 낙하해 단계 3을 만들거나, A가 출구를 0.20초 일찍 열거나, B가 입력을 0.10초 더 유지하는 셋 중 하나다. 두 사람이 동시에 둘 이상을 바꾸면 성공하더라도 원인 패널은 혼합 시도로 남긴다.
방 1의 고유 입력은 A의 출구 발사와 B의 횡이동이다. 방 2에서는 B만 볼 수 있는 반대 벽 면을 사용해 B가 출구를 열고 A가 낙하한다. 방 3에서는 A가 발판의 이동 방향을 확인하고 B가 마지막 낙하 횟수를 결정한다. 같은 사람이 음성으로 모든 수치를 외우더라도, 상대가 자기 화면에서 면을 겨냥하거나 이동을 멈추지 않으면 통과할 수 없게 충돌체와 시야를 분리한다. 다만 일부러 상대를 방해하는 발사는 방해 점수로 처벌하지 않고 즉시 마지막 안정 상태로 되돌린다.
재시도와 정보 공개의 한계
실패 리플레이는 마지막 1.6초만 재생하며, 포털 면과 발판 궤적, 단계만 보여 준다. 성공 경로나 다음 발사 위치는 그림으로 그리지 않는다. 두 플레이어가 각자 한 문장 가설을 고르고 준비 핑을 보냈을 때만 재시작 버튼이 활성화되지만, 음성 대화를 하지 않는 조도 같은 절차를 쓸 수 있게 문장 선택지는 짧다. 20초 동안 한쪽 입력이 없으면 기다리기, 역할 교대, 체크포인트 재시작을 제안한다. 연결 끊김을 실력 실패로 기록하거나 봇이 해결해 주는 경로는 MVP에 넣지 않는다.