Chapter 01

system · 약 7분 읽기

역할 전환을 짧은 장면으로 연습시키는 규칙

한 캐릭터의 역할 범주를 넓히되, 파티의 빈 기능을 읽고 제한된 대체 기술을 선택하게 하는 전투 설계.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 역할 전환을 짧은 장면으로 연습시키는 규칙

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

방어에서 공격으로 전환하는 마법 검사

한 캐릭터 안의 역할 교대를 몸으로 익힌다

작업 01 — 역할 이름보다 사건을 먼저 제시한다

롤 스위치 — 역할 전환을 짧은 장면으로 연습시키는 규칙: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

역할 전환을 짧은 장면으로 연습시키는 규칙 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 연습 화면의 첫 문장은 ‘탱커 역할을 배우세요’가 아니다.

  • 기준: ‘18초 뒤 두 번째 적이 치유가를 향해 이동한다’다.

  • 기준: 화면에는 남은 시간, 적의 시선 화살표, 파티원의 체력 상태가 있고, 공격 기술 목록은 접힌다.

  • 기준: 플레이어는 상황을 멈춘 그림으로 읽은 다음 시작한다.

  • 수행: 수호 계열은 적을 5초 동안 자신에게 묶는 도발, 치유 계열은 다음 두 번의 피해를 20% 줄이는 보호막, 공격 계열은 적의 이동을 3초 늦추는 방해 중 자기 계열의 기능을 사용할 것.

  • 기준: 이 수치는 초기 시제품 값이다.

  • 기준: 도발을 5초로 둔 까닭은 보통 이동·재배치 한 번을 수행할 틈은 주되, 다음 기믹까지 자동으로 넘기지 않기 위해서다.

  • 기준: 보호막은 치유량 증가가 아니라 피해 감소이므로 이미 체력이 낮은 동료를 되살리는 만능 답이 아니다.

  • 수행: 방해는 보스에게 면역이거나 약한 적에게만 적용할 것.

  • 기준: 플레이어가 ‘지원 기술은 항상 가장 이득’이라고 외우지 않도록 기능마다 살리는 사건과 못 푸는 사건을 분명히 한다.

작업 02 — 전환 슬롯과 사용 조건

  • 기준: 각 캐릭터는 본래 전투 묶음 외에 교대 슬롯 하나를 가진다.

  • 기준: 입장 전에 대체 방어·피해 완화·군중 제어 중 하나를 선택하며, 전투당 한 번만 쓴다.

  • 조건·조치: 쿨다운을 120초로 두면 긴 전투에서 두 번 쓰는지 계산하기가 어렵고, 1회 제한이면 ‘언제’의 판단이 선명하다.

  • 제한: 단, 죽었다가 부활해도 슬롯은 돌아오지 않는다.

  • 기준: 전멸 회피를 위한 부활 반복으로 기술을 충전하는 악용을 막기 위함이다.

  • 제한: 교대 슬롯은 본래 탱커의 생존 기술이나 치유가의 회복 기술을 대체하지 말 것.

  • 기준: 수호 계열이 대체 방어를 고르면 피해 감소량은 전문 탱커의 핵심 방어보다 낮고, 적대 유지 시간도 짧다.

  • 기준: 치유 계열의 보호막도 전담 치유의 광역 회복을 대신하지 못한다.

  • 기준: 이 경계가 없으면 파티는 서로의 전문성을 무시하고 가장 높은 개인 피해량 직업만 고르는 방향으로 수렴할 수 있다.

  • 수행: 파티 UI는 누가 무엇을 장착했는지 아이콘으로만 표시할 것.

  • 제한: ‘이 사람이 실패했다’는 경고는 만들지 않는다.

  • 기록·측정: 대신 교대 기술을 쓴 뒤 2초 동안 효과를 받은 대상과 해결된 위험을 전투 로그에 문장으로 남길 것.

  • 점검 예: 예: ‘린의 보호막이 파편 폭발 두 번에서 3,200 피해를 막았다.’ 숫자를 보지 않는 사람도 기능의 결과를 알 수 있고, 색각 이상이 있어도 아이콘의 형태·이름·스크린리더 문장으로 구분할 것.

작업 03 — 실패 장면을 다시 자르는 방법

  • 기준: 보스는 세 개의 학습 사건만 가진다.

  • 기준: 첫째 ‘분리된 두 적’, 둘째 ‘이동 중 광역 피해’, 셋째 ‘쓰러진 파티원 뒤의 빈자리’다.

  • 기록·측정: 전멸했을 때 마지막 12초를 저장해 재생하고, 시스템은 단 한 개의 질문만 낸다.

  • 기준: ‘치유가가 피격된 뒤 적의 시선은 누구에게 있었는가?’ 답을 맞히면 보상을 받지 않지만, 그 장면에 대응하는 연습 선택지가 열린다.

  • 기준: 틀려도 재생 속도를 0.5배로 낮추고 시선 화살표를 켤 수 있다.

  • 조건·조치: 자동 분석이 ‘당신은 도발을 늦게 눌렀다’고 단정하면, 지연이나 다른 파티원의 위치 같은 조건을 삭제하게 된다.

  • 제한: 그래서 재생은 원인 후보를 제시할 뿐 책임자를 지목하지 말 것.

  • 제한: 파티장이 특정인을 연습으로 강제할 권한도 없다.

  • 기준: 개인 훈련은 본편 파티와 분리된 공간에서 하고, 재입장 준비 완료 여부만 공유한다.

작업 04 — 실제 전투 예시

  • 기준: 유리 가마의 두 번째 구간에서 보스는 북쪽에 균열을 만들고 7초 뒤 남쪽으로 돌진한다.

  • 조건·조치: 탱커가 생존 중이면 수호 플레이어는 교대 슬롯을 아껴도 된다.

  • 기준: 그러나 탱커가 북쪽 균열에 갇혀 4초 동안 적을 놓치면, 원거리 공격자가 이동 방해를 써서 돌진을 3초 늦추고 치유가가 남쪽으로 빠질 시간을 만들 수 있다.

  • 기준: 이때 공격자는 자신이 적을 탱킹한 것이 아니라 파티의 이동 창을 만들었다는 결과 문장을 본다.

  • 제한: 반대로 공격자가 첫 균열에 방해를 먼저 쓰면 두 번째 돌진에는 쓸 수 없다.

  • 제한: 그 선택 때문에 파티가 전멸하더라도 ‘잘못된 버튼을 썼다’는 낙인이나 장비 손실은 없다.

  • 기준: 다음 연습은 첫 균열에 방해가 실제로 필요했는지, 탱커의 위치 기술로 충분했는지를 비교하게 한다.

  • 기준: 실패의 비용은 다음 입장 시간과 전략 재조정이며, 통화·장비·일일 횟수의 벌점이 아니다.

롤 스위치: 핵심 플레이 메커니즘

남쪽 돌진을 3초 늦춰 치유가가 이동할 시간을 만든다.

롤 스위치: 플레이 가능한 환경과 레벨 구조

유리 가마 보스의 북쪽 균열과 남쪽 돌진선을 살핀다.

롤 스위치: 팀과 자원 선택

1회 교대 방해를 쓸지 탱커의 위치 기술에 맡길지 결정한다.

작업 05 — 접근성과 사회적 안전

  • 기준: 앞의 돌진 사례는 방해 가능한 보스의 돌진 준비 시전을 대상으로 한다.

  • 기준: 시제품에서는 보스의 평상시 이동은 방해 면역이고, 균열 뒤 7초 준비 중에만 교대 방해로 시전을 한 번 3초 늦출 수 있다.

  • 수행: 준비 막대에 이 취약 구간을 별도 모양으로 표시할 것.

  • 기준: 일반 적의 이동 지연과 보스 시전 지연을 같은 상태로 처리하지 않으며, 다른 면역 보스에는 효과가 없음을 사전 연습에서 보여 준다.

  • 기록·측정: 보호막으로 3,200을 막았다는 로그 예시는 각 8,000인 피해 두 번에 20% 감소가 적용된 경우다.

  • 제한: 이미 다른 감소 효과가 있다면 실제 적용 직전 피해를 기준으로 계산하고 원래 피해를 중복 절감한 것으로 합산하지 말 것.

  • 기록·측정: 빠른 반응만을 측정하면 운동·인지 조건이 다른 사람을 역할 학습에서 밀어낸다.

  • 기준: 연습은 정지·단계 재생·입력 한 번씩 보기 모드를 제공하고, 본편 난이도에서 쓰는 공격 범위 모양을 그대로 쓴다.

  • 수행: 사운드 신호에는 화면 진동과 방향 아이콘을 함께 두며, 기술 설명은 ‘큰 피해’ 대신 예상 피해량 범위와 지속시간을 적을 것.

  • 제한: 교대 슬롯을 안 썼다고 자동 귓속말이나 평점 하락을 주지 않는다.

  • 기준: 전투 중에는 미리 정한 짧은 문구 ‘내 교대 방어 있음’만 핑으로 보낼 수 있고, 사용 후에는 10초 재사용 지연을 둔다.

  • 기준: 같은 사람이 연속 핑으로 지휘 채널을 덮는 악용을 막는다.

  • 기준: 의사소통을 잘하는 사람이 타인의 입력을 대신하는 기능이 되지 않도록, 모든 기술은 본인만 발동한다.