작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 사이드스텝
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 정면에서 벗어난 이유를 남긴다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 상대의 긴 직선 공격을 보고 옆으로 비킨 뒤, 플레이어는 가드가 아니라 횡이동이 맞았다고 느낀다.
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기준: 다음 교전에서는 같은 모션처럼 보이는 공격에 또 옆으로 움직였다가 옆을 베는 기술에 걸린다.
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기준: 사이드스텝은 이 차이를 실시간 정답 표기로 없애지 말 것.
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기준: 직전 교전에서 자신이 고른 방어가 무엇을 피했고 무엇에 취약했는지를 짧은 약속으로 남기고, 다음 라운드에서 한 가지 대안을 시험하게 한다.
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기준: 공식 페이지는 대전 격투의 캐릭터 대결과 공격적인 전투 경험을 소개한다.
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기준: 이 문서가 말하는 횡이동·가드의 수치와 판정은 원작의 실제 밸런스 설명이 아니다.
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가설: 방어 판단을 배울 때 공격 이름 암기보다 위치·방향·되갚음의 연결을 읽게 하면 어떨지 검증하는 창작 가설이다.
| 축 | 시제품의 선택 |
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| 플레이 | 1대1, 두 가상 전투원, 3라운드 세트 |
| 핵심 판단 | 가드 유지·왼쪽 이동·오른쪽 이동·짧은 반격 중 하나 |
| 피드백 | 라운드 뒤 5초짜리 교전 재생과 다음 시험 약속 |
| 보상 | 승점이 아닌 서로 다른 방어 근거를 시험한 기록 |
첫 15분의 장면
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기준: 중거리에서 B가 직선 손 공격을 두 번 섞는다.
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기준: A는 첫 번째를 가드하고 두 번째에 오른쪽으로 비켜 짧은 반격을 넣는다.
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기준: 다음 교전에서 B가 같은 시작 자세에서 옆을 쓸어 A를 맞힌다.
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수행: 세트 사이 화면은 ‘오른쪽 이동은 직선 경로를 피했지만, 옆을 덮는 공격에는 열려 있었다’고 관찰만 남길 것.
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기준: 플레이어는 다음 라운드에 가드 후 거리를 벌릴지, 반대쪽으로 한 번 움직일지 고른다.
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제한: 어느 쪽도 자동 입력이나 상대 기술의 이름을 알려주지 않는다.
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기준: 목표는 방어를 정답 맞히기로 만들지 않는 것이다.
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기준: 한 번의 교전에는 자세, 벽까지의 거리, 공격의 높이와 연속 선택이 섞인다.
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기준: 약속은 ‘이번에는 한 번 가드한 뒤 왼쪽으로 나간다’처럼 확인 가능한 행동이어야 한다.
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제한: 실패해도 다음 선택의 근거가 남고, 매치 중 코칭창을 열어 상대의 결정을 늦추지 않는다.
