Chapter 01

system · 약 6분 읽기

회수 계약과 빈 탄창

저축 라운드에도 명확한 목표와 반격 비용을 부여하는 규칙안.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 회수 계약과 빈 탄창

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

산업 적재장에서 장비를 고르는 두 전술 요원

다음 라운드의 선택을 남기는 전술 결투

  • 기준: 라운드 시작 전 팀은 제시된 회수 계약 2종 중 하나 또는 계약 없음을 고른다.

  • 조건·조치: ‘장비 회수’는 적 장비 한 정을 지정 지점에 2초 보관하면 다음 라운드 공동 예산 300을 준다.

  • 조건·조치: ‘정보 회수’는 두 구역의 센서를 5초간 유지하면 적의 다음 라운드 구매 종료 시점 장비 구성의 범주만 공개할 것.

  • 제한: 계약 선택은 전원에게 보이며, 계약 보상은 라운드 승리 보상과 합산되지 않는다.

  • 기준: 전: 돈이 적으면 전투를 피하고 다음 라운드를 기다린다.

  • 기준: 후: 저비용 무장도 적 장비 탈취, 구역 점유, 철수라는 작지만 읽히는 목표를 가진다.

  • 점검 예: 예를 들어 5인 중 3명이 경량 무기로 B 창고 센서를 지키고 2명이 장비를 회수한다.

  • 기준: 상대는 무리하게 추격해 장비를 되찾거나, 계약 보상을 허용하고 생존을 택한다.

  • 기준: 처치가 유일한 정답이 아니게 된다.

  • 제한: 악용 방지로 계약 보상은 패배 팀에만 주고 연속 두 라운드 사용을 금지할 것.

  • 기준: 운반자 사망은 해당 보관 진행만 초기화하며, 계약 완료 후에도 라운드 종료 시 한 명 이상이 생존해야 보상을 확정한다.

  • 기준: 본 기획의 모든 예산은 개인 지갑이 아닌 팀 공동 단위다.

  • 가설: 초기 가설로 패배 보상 1,900, 계약 300, 팀의 표준 무장 묶음 3,200을 두면 합계 2,200은 완전 무장의 68.75%다.

  • 기준: 이 숫자는 참고작의 실제 가격이 아니다.

  • 기준: MVP는 계약 2종, 한 맵, 일반전 전용이다.

  • 기준: 구체 세션을 잡아 보면, 8라운드에 1,900을 가진 팀이 장갑 권총과 연막만 사고 ‘장비 회수’를 선택한다.

  • 기준: 한 명이 적 소총을 떨어뜨린 뒤 창고 안 원으로 운반하고, 둘은 문을 닫는 대신 출구를 연막으로 가린다.

  • 기준: 운반자가 원 안에서 1.2초를 채운 때 적 탄환에 맞아 무기를 놓으면 진행은 0으로 돌아간다.

  • 기준: 다른 팀원이 같은 총을 집어 즉시 이어받을 수 없고 0.4초의 재등록 시간이 필요하다.

  • 기준: 이 작은 공백은 죽은 몸 위에서 무기 키를 연타하는 자동 회수를 막고, 상대에게 되찾을 창을 준다.

  • 기준: 반대로 전원 사망 전에 2초를 채우고 한 명이라도 살아 있으면 다음 구매 화면에 공동 할인 300이 나타난다.

  • 기준: ‘정보 회수’는 소총을 빼앗기 어려운 지형에서 대안이 된다.

  • 기준: A 하단과 B 사다리 센서의 5초는 동시에 흐르므로, 첫 센서가 4.8초를 채운 뒤 다른 센서가 켜져도 첫 센서는 유지된다.

  • 제한: 다만 각 센서 반경 안에 계약 팀원 한 명이 실제로 있어야 하며, 드론·투척물·사망한 플레이어는 점유자로 세지 않는다.

  • 기준: 적의 발이 들어오면 해당 센서만 멈추고 이미 쌓인 시간은 1초당 25%씩 감쇠한다.

  • 기준: 완전 초기화보다 역공의 가치를 남기되, 먼 곳에서 대기했다가 막판에 합류하는 방법은 막는 값이다.

  • 제한: 성공 공개 정보는 ‘다음 구매 종료 시 팀 장비 합계가 경량/표준/저축 중 어느 범주인지’ 한 줄뿐이며 정확한 총기와 잔액은 주지 않는다.

  • 기준: 계약 버튼을 누른 뒤 구매를 취소하거나 팀원이 나가도 라운드 시작 신호 전까지는 무효화할 수 있다.

  • 기준: 신호 뒤에는 계약 자체는 취소 불가지만 목표를 포기할 수 있고, 이때 표식은 3초 뒤 사라진다.

  • 제한: 서버 오류로 공식 취소된 라운드만 계약 사용 횟수와 재사용 대기만 되돌리고 보상은 주지 않는다.

  • 조건·조치: 서버가 지연된 입력을 받을 때는 클라이언트 표시 시간이 아니라 서버 시각으로 점유를 판정할 것.

  • 수행: 이 예외는 ‘거의 성공했는데 보상이 사라졌다’는 느낌을 없애지는 못하므로, 리플레이에는 끊긴 이유와 마지막 유효 점유자를 표시할 것.

  • 기준: 구매 화면의 계약은 팀장이 잠그는 명령이 아니다.

  • 기준: 첫 번째 제안 뒤 4초 동안 각 플레이어는 찬성·다른 계약 선호·이번 라운드 포기의 세 반응 중 하나를 남긴다.

  • 제한: 찬성이 과반이면 선택안이 확정되고, 과반이 없으면 아무 계약도 활성화하지 말 것.

  • 수행: 한 명이 구매를 마치지 않았다는 이유로 화면을 오래 붙드는 일을 피하려고, 남은 시간 3초에는 가장 많은 표를 받은 선택만 작은 추천으로 남길 것.

  • 제한: 추천을 무시하고 개인 장비를 사도 제재는 없다.

  • 기준: 다만 계약에 필요한 센서 위치와 회수 원은 라운드 시작 뒤 한 번만 지도에 나타나므로, 합의하지 않은 목표를 따라가게 하는 압박도 줄어든다.

  • 기준: 연속 사용 불가 표시는 버튼을 흐리게 하는 데 그치지 않고, 왜 막혔는지 ‘직전 라운드 사용’ 또는 ‘승리 라운드’로 설명한다.

  • 기준: 3분 분량의 관전 시나리오는 이 규칙이 남기는 갈등을 드러낸다.

  • 기준: 0:00, 9라운드 패배 팀은 장비 회수를 제안한다.

  • 기준: 한 명은 다음 라운드 완전 구매를 위해 포기를 누르지만 나머지 넷이 찬성해 계약이 열린다.

  • 기준: 0:38에 선봉이 소총을 얻었으나 회수 원으로 곧장 달리면 뒤따르는 두 명의 방어가 비게 된다.

  • 기준: 팀은 총을 든 플레이어가 원으로, 다른 둘은 반대 출구에 소리를 내는 선택을 한다.

  • 기준: 1:11에 상대가 되찾으러 왔을 때 운반자는 총을 버리고 생존을 택한다.

  • 조건·조치: 이 경우 계약 실패는 곧 전략 실패가 아니다.

  • 기준: 남은 두 명이 적의 추격을 멈추고 라운드 종료까지 장비를 지키면 다음 라운드에도 소총 한 정이 남는다.

  • 기준: 1:45에는 누구도 회수 원에 없어서 표식이 사라지고, 화면에는 ‘목표 포기, 보상 없음’만 남는다.

  • 기준: 2:10의 다음 구매 화면은 계약 보상 대신 생존 장비를 분리해 보여 주어, 손실 원인이 계약인지 교전인지 팀이 토론할 근거를 준다.

  • 수행: 피드백은 성공 알림보다 실패의 원인을 짧게 구분할 것.

  • 조건·조치: 운반 중 사망이면 무기 아이콘과 ‘운반자 이탈’, 원 밖으로 나가면 ‘보관 구역 이탈’, 적 점유로 센서가 멈추면 ‘상대 진입’을 1초 동안 표시할 것.

  • 제한: 적 위치나 피해 방향은 이 UI에서 추가하지 말 것.

  • 기준: 분대원별 화면에는 자기와 직접 관련된 원인만 먼저 보이고, 전원에게는 라운드 종료 뒤 사건 순서 세 개까지 요약된다.

  • 기준: 음성 없는 파티도 다음 라운드에 같은 논의를 할 수 있지만 전투 중 읽을 문장이 늘지 않게 하는 선이다.

  • 기준: 접근성 설정에서는 색 외에 탄창·안테나 모양과 짧은 진동을 함께 쓰며, 진동은 계약 성공과 진행 중단만 구별한다.

사일런트 라운드 — 회수 계약과 빈 탄창: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

회수 계약과 빈 탄창 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.