작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 식스 세컨드 라인
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 기록은 끝에서만 비교하지 않는다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 점프 뒤 착지가 0.12초 늦으면 결승에서는 실패의 이유가 사라진다.
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가설: 식스 세컨드 라인은 빠른 플레이어의 유령을 따라 하라는 기획이 아니라, 자신이 손실을 느낀 여섯 초를 잘라 ‘진입을 낮게 잡을지, 점프 전 가속을 한 박자 늦출지, 착지 뒤 조향을 줄일지’라는 세 가설로 나누는 기획이다.
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가설: 한 번의 재시도에는 한 가설만 남긴다.
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기준: 공식 페이지는 정밀 조작과 창의성을 결합한 레이싱, 여러 표면에서의 속도·드리프트·점프·루프·벽타기, 매주 갱신되는 플레이어 제작 트랙과 지역 순위를 소개한다.
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기준: 아래의 구간 노트, 비교 클립, 보상 수치는 원작 기능이나 경쟁 환경을 설명하지 않는 독립 시제품이다.
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가설: 가설은 ‘반복 실패를 전체 코스 재시작으로만 읽으면 입력의 원인을 학습하기 어렵다’이다.
| 축 | 시제품의 선택 |
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| 단위 | 체크포인트 사이 4~8초, 최대 세 구간 |
| 선택 | 목표 라인 하나와 수정 입력 하나 |
| 측정 | 구간 시간, 진입·출구 속도, 접촉, 조향 변화 횟수 |
| 반복 | 유령과 내 과거 주행을 같은 카메라에서 겹쳐 보기 |
첫 장면
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기준: 출발 후 얼음 진입, 짧은 점프, 우측 벽타기가 이어지는 6.4초 구간에서 플레이어는 0.18초를 잃는다.
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제한: 시스템은 빨간 선으로 ‘틀린 길’을 판결하지 말 것.
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기준: 본인 궤적이 벽에 닿기 0.7초 전 조향을 세 번 바꿨고, 출구 속도가 14km/h 낮았다는 사실만 보인다.
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가설: 플레이어는 ‘왼쪽 진입을 1차선 넓힌다’ 또는 ‘점프 직전 가속을 0.15초 늦춘다’ 중 하나를 가설로 등록한다.
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기준: 두 번째 시도에 둘 다 바꾸면 재생은 남지만 비교표에는 넣지 말 것.
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기준: 구간이 좋아졌어도 결승이 더 느릴 수 있다.
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기준: 이어지는 구간의 진입 자세가 달라졌기 때문이다.
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기록·측정: 그래서 결과는 전체 기록과 선택한 구간의 시간, 다음 체크포인트 통과 속도를 함께 말한다.
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수행: 구간만 빨라진 성공을 전체 최적화로 주장하지 않고, 결승만 빨라진 성공도 우연한 다른 구간의 이득일 수 있다고 남길 것.
개선의 초점
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조건·조치: 라인 표시는 이상적인 궤도를 강제하면 창의적 지름길을 지운다.
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기준: 시제품은 제작자가 미리 쓴 한 개의 정답 라인 대신, 플레이어가 방금 달린 라인을 기준으로 바꿀 한 행동을 명시하게 한다.
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제한: 최고 기록 유령은 참고가 되지만, 그 유령의 입력을 자동으로 복제하거나 어느 표면에서나 유효한 비법처럼 추천하지 말 것.
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가설: MVP에는 표면 세 종류, 체크포인트 네 개, 4~8초 구간 열두 개, 비교 가설 여섯 개만 넣는다.
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기준: 반복 재시도가 줄었는지보다, 플레이어가 실패 후 다음 입력을 구체적으로 말하고 그 입력만 바꾼 비교를 완주하는지부터 본다.
여섯 초를 쓰는 실제 순서
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기준: 완주 직후 플레이어는 전체 리플레이를 다시 보지 않고, 손실이 컸던 후보 셋만 받는다.
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제한: 후보는
얼음 진입,점프 착지,벽타기 탈출처럼 사건 이름과 4~8초 길이만 보이며 빠르거나 느리다는 순위를 붙이지 않는다. -
가설: 하나를 고르면 직전 주행과 나란한 카메라가 열리고, 플레이어는 위치·시간·입력 중 두 항목을 포함한 가설을 고른다.
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기준: 자유 문장을 강요하지 않는 이유는 입력기나 언어 능력이 실험의 장벽이 되지 않게 하기 위해서다.
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제한: 선택형 문장은 숫자 읽기 부담을 줄이되, ‘자동 최적화’ 버튼은 제공하지 말 것.
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조건·조치: 시험을 시작하면 선택한 항목만 고정 비교 대상이 된다.
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점검 예: 예를 들어 ‘점프 0.15초 전 가속 해제’를 고른 뒤 착지 조향까지 바꾸면 이번 주행은 새로운 개인 기록이 될 수 있어도 인과 비교는
혼합 변경으로 표시한다. -
가설: 다음 시험에서 같은 구간을 고르거나, 결과가 나빠도 원래 가설을 유지할 수 있다.
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제한: 0.10초 미만의 시간 차이는 승패 색으로 칠하지 않고, 출구 속도 변화와 접촉 여부를 먼저 읽게 한다.
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조건·조치: 이렇게 하면 프레임 차이만 반복하는 보상 루프와 한 번의 실패를 정답선 위반으로 취급하는 압박을 함께 줄일 것.
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수행: 색 외에도 표면은 질감 아이콘, 조향 변화는 좌우 화살표 수, 속도는 숫자와 짧은 상승·하강 음으로 전달할 것.
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기준: 화면 흔들림을 낮추면 유령은 반투명 선으로만 표시하고, 청각 신호를 끄면 같은 변화가 자막으로 남는다.
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기록·측정: 키보드, 패드, 휠의 입력값은 서로 다른 절대 민감도를 비교하지 않고 ‘이번 시도에서 변화했는지’만 기록할 것.
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가설: 따라서 이 기획의 결과는 어떤 컨트롤러가 빠른가가 아니라, 플레이어가 자기 장치에서 한 가설을 재현했는가다.
