작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 한 구간, 한 라인, 한 입력만 비교한다
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

구간 기록을 라인 가설의 증거로 쓴다
작업 01 — 관찰의 범위

한 구간, 한 라인, 한 입력만 비교한다 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 공식 페이지는 정밀한 속도와 드리프트 제어, 아스팔트·흙·얼음 등 여러 표면, 점프·루프·벽타기·급회전을 소개하며, 지역 순위와 플레이어 제작 트랙도 설명한다.
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제한: 이 사실은 특정 지름길이 의도됐는지, 플레이어가 어느 입력에서 어려움을 겪는지 증명하지 말 것.
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가설: 아래는 한 코스 반복에서 전체 기록만 보면 실패의 원인을 구분하기 어렵다는 가설을 시험하는 독립 설계다.
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기준: 첫 유효 완주에서 시스템은 체크포인트와 트랙 표식에 붙은 고정 공간 게이트로 4초 이상 8초 이하의 후보 구간을 만든다.
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수행: 이후 모든 시험은 같은 시작·끝 게이트를 통과하는 시간만 비교할 것.
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기준: 후보는 표면 전환, 점프 착지, 벽타기 진입, 35도 이상 방향 변화 중 하나를 포함해야 한다.
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기준: 리스폰, 충돌 뒤 1초, 멈춤, 다른 차량의 접촉이 있으면 자동 비교 후보에서 뺀다.
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기준: 긴 코스를 마음대로 자르면 유리한 직선만 농사질 수 있고, 너무 짧으면 조향 한 번의 우연이 된다.
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기준: 4~8초는 MVP의 조정값이며 제작된 모든 트랙의 규칙이 아니다.

고스트 주행선과 시간 게이트를 대조해 한 구간의 입력 가설을 시험한다.
작업 02 — 라인은 명령이 아니라 가설이다
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기준: 플레이어는 실패한 구간에서 목표를 한 문장으로 고른다.
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기준: ‘진입을 왼쪽 1차선 넓힌다’, ‘점프 전 가속을 0.15초 늦춘다’, ‘착지 뒤 첫 조향을 오른쪽으로 0.2초 유지한다’처럼 위치·입력·시간 중 둘 이상을 담아야 한다.
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가설: ‘더 잘 달린다’와 ‘유령처럼 한다’는 비교 가설이 될 수 없다.
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기준: 1차선은 트랙 폭을 세 등분한 내부 표식이며 실제 도로의 차선이 아니다.
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가설: 한 시험에는 한 가설만 고정한다.
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기준: 시작 뒤 조향·가속·브레이크의 차이를 감지하는 것이 아니라, 플레이어가 자기 선언과 다른 조작을 했더라도 결과를 보게 하되 ‘비교 불성립’으로 표기한다.
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제한: 예컨대 진입만 넓히려 했는데 가속도 0.4초 늦췄다면 재미있는 주행일 수 있으나 두 원인 중 무엇이 시간을 바꿨다고 말할 수 없다.
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기준: 연습을 제한하지 않고 추론의 결론만 제한한다.
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기준: 결과 화면은 구간 시간, 진입 속도, 출구 속도, 방향 입력 변화 횟수, 벽·바닥 접촉을 나란히 둔다.
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기준: 6.4초가 6.22초로 줄었지만 다음 체크포인트 속도가 14km/h 낮으면 ‘구간 이득, 다음 진입 손실 가능성’이라 쓴다.
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조건·조치: 전체 완주가 0.09초 느린 경우에도 구간 실험을 실패로 지우지 말 것.
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가설: 반대로 결승이 빨라도 선택하지 않은 구간에서 지름길을 타면 가설의 증거가 아니다.

짧은 코너와 시간 게이트가 이어지는 타임어택 코스를 위에서 내려다본다.
작업 03 — 유령, 악용, 최소 제작
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기록·측정: 유령은 최고 기록을 권위로 보이지 않게 내 기록·동일 실험의 직전 기록·선택적 상위 기록만 겹쳐 표시할 것.
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제한: 상위 유령의 경로를 자동으로 입력하거나, 일정 거리에서 조향을 보정하지 말 것.
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제한: 리플레이 카메라는 시작점·끝점·속도를 같은 기준으로 맞추고 장식 카메라를 비교 화면에서 제외할 것.
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기준: 시청각 멋이 판단을 대신하지 않게 하기 위해서다.
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기준: 같은 구간만 반복해 장식 보상을 얻는 악용은 하루 한 구간당 유효 노트 한 장으로 막는다.
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제한: 노트는 차 스킨의 설명·재생 클립만 열고 순위 점수나 성능을 주지 않는다.
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제한: 0.10초 미만처럼 프레임·네트워크 오차에 가까운 차이는 ‘판정 보류’로 두며, MVP에서는 0.10초 이상 또는 출구 속도 5km/h 이상 변화가 있어야 비교 배지를 준다.
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기준: 이 값은 실측 후 바꿀 초기값이다.
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가설: MVP는 한 환경 세 표면, 체크포인트 네 개, 후보 열두 개, 가설 여섯 개다.
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가설: 사용자가 한 가설을 실제 입력으로 번역하는지와, 전체 기록만 보던 때보다 다음 시도가 구체적인지를 먼저 확인한다.

기록을 깎을 한 코너만 다시 달릴지 전체 랩을 이어갈지 고른다.
작업 04 — 구간 경계와 비교 계산
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기준: 첫 유효 완주의 궤적에서 제작자가 둔 트랙 표식과 체크포인트를 잇는 두 개의 고정 공간 게이트를 선택해 후보의 시작과 끝을 만든다.
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기준: 시작 게이트는 사건 전 준비 입력을 포함하도록 점프·표면 전환 1.5초 전의 위치에, 끝 게이트는 사건 뒤 다음 표면에서 1초가 지난 위치에 둔다.
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조건·조치: 기준 주행에서 이 두 게이트 사이가 4~8초일 때만 후보가 된다.
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제한: 이후 시험 주행은 차가 같은 두 게이트를 통과한 시간을 재므로, 속도가 달라져도 서로 다른 공간 구간을 비교하지 말 것.
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조건·조치: 후보끼리 2초 이상 겹치면 손실이 큰 하나만 우선 노출하고, 플레이어가 원할 때만 다른 후보를 연다.
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수행: 비교 카드의 시간 차이는
시험 구간 시간 - 기준 구간 시간으로 계산할 것. -
수행: 기준 6.40초, 시험 6.22초면 -0.18초이고, 출구 속도 168km/h가 154km/h로 낮아졌다면 다음 카드에는
-0.18초 / 출구 -14km/h를 같이 적을 것. -
기준: 두 체크포인트 뒤 누적 시간도 기준보다 +0.06초면 ‘구간 이득이 이어지지 않음’으로 보인다.
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기준: 이는 좋은 라인을 자동 판정하는 수식이 아니다.
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기준: 플레이어가 짧은 구간을 빠르게 만든 비용을 숨기지 않는 회계다.
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조건·조치: 60fps 기준 약 6프레임인 0.10초보다 작은 변화는 시간 배지를 주지 않으며, 0.10초 이상일 때만 시간 배지를 준다.
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조건·조치: 같은 조건에서 세 번 중 두 번 이상 같은 방향의 변화가 있을 때만 노트에
반복 경향을 표시할 것. -
기준: 실제 플레이 사례로, 얼음에서 점프해 벽타기로 이어지는 6.4초 후보를 든다.
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기준: 기준 주행은 진입 속도 192km/h, 조향 변화 5회, 벽 접촉 1회, 출구 154km/h다.
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기준: 플레이어는 ‘점프 전 가속 해제’를 선택하고 다른 입력은 의식적으로 유지한다.
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기준: 시험은 6.25초와 출구 169km/h, 접촉 0회가 된다.
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가설: 다음 체크포인트도 -0.07초라면 가설은 다음 랩의 출발점이 된다.
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조건·조치: 반대로 6.18초여도 출구가 148km/h라면 시스템은 실패 도장을 찍지 않고, 다음 구간까지의 손실을 확인하라고만 한다.
작업 05 — 콘텐츠 제작 규칙
- 기준: 제작자는 후보마다 표면 전환 한 개, 시각적으로 구분 가능한 기준물 두 개, 안전한 리스폰 지점 하나를 문서화한다.
- 제한: 강제 지름길이나 카메라 전환이 같은 후보에서 결과를 바꾸면 해당 구간은 실험 모드에서 제외할 것.
- 제한: 커뮤니티 트랙을 나중에 받더라도 제작자가 이상적 궤적을 등록할 필요는 없다.
- 제한: 대신 리스폰·이동 발판·랜덤 장애물처럼 동일 입력을 재현할 수 없게 하는 요소를 메타데이터로 표시해, 저장은 가능하지만 비교 배지는 주지 않는다.