작업 카드 · 개요 | 적용 대상: 검과 계약
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 전투의 흉터가 다음 의뢰 가격을 말한다

게임 개요 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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기준: 검과 계약은 전술 전투와 용병단 경제를 오가는 게임을 위한 창작 설계다.
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기준: 검날 조항은 전투에서 실제로 막은 피해, 망가진 장비, 부상으로 비운 자리를 계약 제안의 위험 조항으로 바꾼다.
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기준: 단순히 더 좋은 일을 찾는 대신, 현재 단원이 무엇을 감당할 수 없는지 고용주에게 선언하고 선금·기한·철수권을 협상한다.
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기준: Overhype Studios의 공식 사이트는 전술 RPG와 업데이트·콘텐츠를 소개한다.
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가설: 아래 고용 비용과 장비 판정은 원작의 수치가 아닌 가설이다.
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기준: 한 전투의 손실이 다음 계약에서 단지 수리비로 끝날 때, 분대 정체성이 경제 선택에 덜 드러날 수 있다는 문제를 시험한다.
| 순간 | 조항 재료 | 계약에서 고르는 대가 |
|---|---|---|
| 전투 | 막기·파손·부상 사건 | 단원의 현재 한계 |
| 귀환 | 재료 하나를 공증 | 선금 또는 철수권 |
| 협상 | 의뢰 조건 하나를 바꿈 | 보수와 평판의 교환 |
| 수행 | 선언한 한계를 지킬지 판단 | 계획과 실제의 차이 |
| 결산 | 조항 이행 여부를 기록 | 다음 고용의 신뢰 |
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기준: 조항은 계약 보상을 복제하지 않으며 도시마다 한 번만 만든다.
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기준: 이 설계가 다루는 것은 불운한 손실을 미화하는 일이 아니다.
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기준: 이미 생긴 마모와 결원을 다음 의뢰의 조건으로 말할 수 있게 하려는 것이다.
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조건·조치: 선금을 택하면 당장의 수리가 가능하지만 실패시 신뢰를 잃고, 철수권을 택하면 큰 보수를 포기한다.
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기준: 각 비용이 같은 장부에서 보여야 분대의 상태가 계약의 이유가 된다.
