Chapter 01

system · 약 7분 읽기

세 사람이 보낸 한 시간을 관계와 전투로 연결하기

개인 관계를 건너뛰지 않는 공동 활동과, 실제 행동 기회를 지불하는 동료 교대 기술을 설계한다.

작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 세 사람이 보낸 한 시간을 관계와 전투로 연결하기

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

방과 후 옥상에서 두 동료와 시간을 보내는 학생

세 번째 의자에서 관계와 협력이 만난다

작업 01 — 관찰과 가설

방과 후 히어로즈 — 세 사람이 보낸 한 시간을 관계와 전투로 연결하기: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

세 사람이 보낸 한 시간을 관계와 전투로 연결하기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: Persona 5 Royal의 공식 배포 소개는 도시 탐험과 관계 형성, 던전 탐험, 파티 구성과 전략적 턴제 전투를 함께 제시한다.

  • 기준: 이 문서가 참조하는 것은 일상의 관계와 전투 파티가 한 작품 안에서 연결되는 구조다.

  • 제한: 실제 관계 시스템의 빈틈이나 이용자의 피로를 확인한 조사로 이 자료를 사용하지 말 것.

  • 기준: ATLUS·SEGA 공식 배포 소개

  • 가설: 검증 가설은 인물이 주인공과만 대화할 때 동료끼리 왜 함께 싸우는지 이해할 기회가 줄어들 수 있다는 것이다.

  • 기준: 반대로 모든 두 사람 조합에 방대한 대사를 쓰면 제작이 감당하기 어렵다.

  • 수행: 따라서 모든 조합의 친밀도 시스템을 새로 만드는 대신, 서사적으로 의미 있는 일부 쌍에만 짧고 구체적인 공동 활동을 설계할 것.

작업 02 — 달력의 기회비용

  • 제한: 시제품의 한 주에는 강제 수업·이야기 시간을 제외한 자유 시간 여섯 칸이 있다.

  • 기준: 던전 진입 한 번은 두 칸, 개인 활동은 한 칸, 공동 활동도 한 칸을 쓴다.

  • 기준: 한 주에 공동 활동은 한 번만 가능하다.

  • 기준: 회복·아르바이트·자기계발도 같은 여섯 칸에서 선택하므로, 모임을 열면 다른 일을 포기한다.

  • 기준: 개인 활동의 기본 관계 진전은 한 인물에게 3점이다.

  • 기준: 공동 활동은 두 인물에게 합계 3점을 나눠 2점과 1점으로 준다.

  • 기준: 누구에게 2점이 갈지는 결과 화면의 비밀 정답이 아니라, 장면 중 실제로 누구의 문제를 더 오래 다루는지로 결정한다.

  • 기준: 숫자 자체는 기본 화면에서 숨길 수 있지만 ‘오늘은 누구의 이야기를 더 들었는가’는 분명하게 표현한다.

  • 제한: 관계 9점마다 개인 장면이 열리고, 중요한 장면을 보기 전에는 다음 구간으로 진전하지 말 것.

  • 제한: 공동 활동만 반복해 개인의 고백과 갈등을 건너뛸 수 없다.

  • 기준: 진전이 잠긴 인물의 몫은 다른 사람에게 재분배하지 않고 미사용으로 남는다.

  • 제한: 모임 전에 ‘개인적인 이야기를 먼저 나눌 때’라는 안내를 주어 숨은 손해를 만들지 않는다.

방과 후 히어로즈 — gameplay scene

공연 전 리허설에서 완성도를 다듬을지 첫 무대에 선 친구의 참여를 북돋울지 고른다.

작업 03 — 초대와 장면의 규칙

  • 기준: 모임은 대화에서 서로에 대한 관심이나 마찰이 드러난 두 인물에게만 제안할 수 있다.

  • 기준: 두 인물의 개인 활동을 한 번씩 경험한 뒤 후보가 열린다.

  • 기준: 단순히 숫자가 높아서 초대권을 얻는 것이 아니라, 왜 이들이 같은 자리에 앉는지 이야기 안에서 알게 한다.

  • 제한: 이번 주에 시간이 맞지 않으면 다음 가능한 날을 보여 주고, 거절했다고 관계를 깎지 않는다.

  • 기준: 공동 장면에는 장소 하나와 관점 충돌 하나만 둔다.

  • 기준: 공연을 준비하는 친구는 완성도를, 처음 무대에 서는 친구는 참여할 용기를 중요하게 생각한다.

  • 기준: 플레이어는 한쪽을 옳다고 판정하기보다 이번 연습의 목적을 결정한다.

  • 조건·조치: 정밀한 합주를 택하면 준비한 친구의 관계가 2, 도전한 친구가 1 오르고, 작은 공개 무대를 택하면 반대가 된다.

  • 기준: 두 결과 모두 인물의 다음 반응을 갖는다.

  • 기준: 인물끼리의 이해는 별도의 무한 게이지가 아니라 장면에서 배운 사실 한 개로 남는다.

  • 기준: ‘이 사람은 실수가 싫은 것이 아니라 약속을 못 지키는 게 두렵다’는 식의 변화다.

  • 기준: 이후 전투 대사와 일대일 장면에서 이미 본 사실에만 짧게 반응한다.

  • 수행: 아직 보지 않은 개인 비밀을 공동 모임에서 먼저 말하지 않도록 서사 조건을 확인할 것.

방과 후 히어로즈 — environment scene

방과 후 소극장 무대에서 두 친구가 공연 순서를 함께 맞춘다.

작업 04 — 전투의 연결은 무료 공격이 아니다

  • 기준: 공동 장면을 한 번 완료한 쌍은 준비 화면에서 교대 기술 하나를 장착할 수 있다.

  • 기준: 예시인 ‘받아 주기’는 A가 자기 행동을 소비해 B에게 방어 자세를 넘기는 기술이다.

  • 수행: B는 그 라운드의 다음 피격을 줄일 수 있지만, 자신의 다음 일반 행동은 그대로 유지할 것.

  • 제한: 추가 공격이나 행동 횟수를 얻지 않는다.

  • 수행: 한 파티에는 교대 기술 하나만 장착하고 전투당 한 번만 사용할 것.

  • 기준: 원래 A는 자신의 방어 기술로 피해 20을 줄일 수 있다.

  • 기준: 받아 주기는 B의 다음 피격을 15 줄일 것.

  • 기준: 적이 B에게 큰 공격을 예고했을 때에는 유용하지만, A가 공격당하는 상황에서는 손해다.

  • 조건·조치: 두 인물이 함께 파티에 있어야 하고 둘 중 하나가 행동 불능이면 발동하지 못한다.

  • 제한: 어떤 모임을 봤는지가 파티의 다른 해결법을 열지만, 모든 모임을 완료할수록 전투력이 끝없이 쌓이지는 않는다.

  • 기준: 턴은 플레이어가 모든 행동을 확정한 뒤 예고된 순서로 해결한다.

  • 기준: 교대 방어는 대상 B의 다음 피격 또는 현재 적 행동 단계 종료 중 먼저 오는 시점에 끝난다.

  • 제한: 아무 공격도 받지 않으면 소모한 A의 행동과 전투당 사용 횟수는 돌아오지 않는다.

  • 제한: 이미 적의 공격 대상을 본 뒤 무한히 되돌려 최선의 쌍을 선택하는 기능은 제공하지 말 것.

방과 후 히어로즈 — decision scene

자유 시간 한 칸을 써 공동 연습을 열고 누구의 고민을 더 다룰지 정한다.

작업 05 — 한 주와 한 전투

  • 기준: 자유 시간 여섯 칸에서 던전에 두 칸, A의 개인 활동에 한 칸, A·B 공동 활동에 한 칸, 아르바이트와 휴식에 각각 한 칸을 쓴다.

  • 기준: A의 관계 진전은 개인 활동 3+공동 활동 2=5, B는 1이다.

  • 기준: 공동 활동 대신 B의 개인 활동을 골랐다면 A와 B가 3점씩 오른다.

  • 기준: 합계는 6으로 같지만 깊게 들은 인물과 두 사람의 연결이 달라진다.

  • 기준: 다음 던전에서 B의 남은 체력은 22이고 적은 B에게 피해 30을 예고한다.

  • 기준: A가 받아 주기를 쓰면 피해가 15가 되어 B는 체력 7로 버틴다.

  • 기준: 그 대신 A가 줄 수 있었던 피해 18을 포기한다.

  • 기준: 회복약을 사용하거나 적을 먼저 처치할 수 있다면 다른 해법도 유효하다.

  • 기준: 모임은 필수 입장권이 아니라 제한된 행동을 어디에 쓸지 바꾸는 선택지다.

작업 06 — 취소와 저장의 처리

  • 기준: 초대 편집은 시간이 흐르기 전까지 무료로 바꿀 수 있다.
  • 기준: 실제 활동을 시작할 때 자유 시간 한 칸과 해당 주 공동 활동 횟수를 함께 소비한다.
  • 제한: 대화를 빠르게 넘겨도 결과는 같으며, 재생 메뉴로 장면을 다시 봐도 관계 점수는 오르지 않는다.
  • 조건·조치: 강제 이야기 사건이 예정된 모임을 취소하면 시간과 횟수는 소비하지 않고 다음 가능일을 제시할 것.