Chapter 02

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물류 약속의 사전 대응 측정

계약이 사후 경고가 아닌 증설 전 판단으로 쓰이는지 본다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 물류 약속의 사전 대응 측정

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 실패 신호

군도 물류단 — 물류 약속의 사전 대응 측정: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

물류 약속의 사전 대응 측정 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 참가자가 계약을 만든 뒤 모두 잊는다면 납기 도장이 지도에 닿지 않은 것이다.
  • 수행: 납기 90초 전 알림만으로 고치지 않고, 수령 섬의 계층 패널에도 같은 계약 이름과 충족률을 표시할 것.
  • 제한: 반대로 매 납기에 멈춰 창고를 보는 경우에는 자동 우선 적재의 예측치를 더 읽기 쉽게 하되, 계약량을 자동 변경하지 말 것.

계약의 시간 단위

  • 기준: 분담서는 선박에 붙는 예약표가 아니라 항만이 어떤 수요를 먼저 처리하는지 밝히는 약속이다.

  • 수행: 그래서 선박이 항구를 떠나는 순간이 아니라, 항구 대기열에 들어온 순간부터 계약 적재량을 계산할 것.

  • 제한: 세 척이 같은 항만에 정박하면 계약 화물을 실을 수 있는 첫 번째 빈 적재칸에만 우선권이 생기며, 이미 다른 품목을 싣는 칸을 밀어내지 않는다.

  • 기준: 이 규칙은 계약 하나가 모든 배의 경로를 고정해 버리는 부작용을 막는다.

  • 조건·조치: 계약 화물을 실을 칸이 90초 동안 생기지 않으면 ‘지연 위험’으로 표시되지만 아직 위반은 아니다.

  • 기준: 실제 납기 시점에 수령 창고에 도착하지 않아야 지연 하나가 센다.

  • 기준: 소비량은 최근 30분 평균을 쓴다.

  • 기준: 인구 승급이나 축제처럼 급격한 변화가 있으면 평균은 즉시 바뀌지 않아 계약이 잠시 과소·과대해질 수 있다.

  • 조건·조치: 이를 자동 보정하면 플레이어가 언제 계약을 수정해야 하는지 사라진다.

  • 조건·조치: 대신 계층 패널에 ‘최근 소비와 계약량의 차이’를 보여 주고, 차이가 25%를 넘을 때만 주황 표식을 낸다.

  • 기준: 계약 수정은 20분 최소 유지 이후 가능하다.

  • 조건·조치: 이 시간은 배가 왕복하는 감각을 보존하면서도, 잘못 맺은 계약을 한 세션 내에 고칠 수 있게 정한 MVP 값이다.

생산망 사례와 악용 방지

  • 수행: 두 섬의 목재 사례를 추가할 것.

  • 기준: 섬 X는 목재 90/10분을 만들고 건설로 35, 주민 수요로 25를 쓴다.

  • 기준: 섬 Y는 장인 공방에 25를 약속한다.

  • 기준: 계약량 25와 적립 2가 걸리면 X의 여유는 90-35-25-25-2=3이다.

  • 기준: 폭풍으로 생산이 10%만 줄어도 여유는 -6이 된다.

  • 제한: 선박을 한 척 더 사는 일은 왕복 시간을 줄일 수 있지만 생산 부족을 고치지 않는다.

  • 기준: 이 사례는 물류 화면이 선박 수만 권하는 대신, 생산·수요·예약의 순서를 보게 한다.

  • 기준: 플레이어는 계약을 20으로 낮추거나 제재소를 증설하거나, 건설을 미룰 수 있다.

  • 기준: 계약을 여러 품목에 잘게 쪼개 적립률을 회피하는 악용도 있다.

  • 기준: 항로당 두 건 제한 외에, 한 수령 계층이 같은 출발 섬에서 받는 계약 총량은 그 계층 평균 소비의 80%를 넘지 못한다.

  • 기준: 20%는 비계약 항로와 비상 재고를 위한 공간이다.

  • 기준: 이 여유가 없으면 계약이 아닌 일반 무역과 창고 관리가 의미를 잃는다.

  • 기준: 반대로 계약을 80%로 꽉 채운 뒤 수령 계층을 강등해 소비 기준을 낮추는 행동은, 계약량을 맺을 때의 인구를 20분 동안 고정해 막는다.

  • 기준: 인구가 줄어도 화물을 버리는 대신 계약을 수정하거나 중지해야 한다.

  • 기준: 계약 종료 시 적립고가 창고로 돌아가는 것은 손실 회피 장치가 아니다.

  • 기준: 적립고는 실제 물건을 따로 만들지 않고, 출발 창고에서 이미 비축한 물량을 다른 주문보다 먼저 배정한 상태다.

  • 기준: 항만이 파괴되면 그 물량은 50%만 회수된다.

  • 제한: 선박 침몰은 선박에 실린 계약 물량을 일반 화물과 동일하게 잃게 하며, 봉쇄 예외와 달리 고의로 위험한 항로를 반복하는 전략을 보호하지 말 것.

  • 수행: 전쟁에서 어느 계약을 살릴지 또한 물류의 선택으로 남길 것.

실험 분모와 통과 뒤 조치

  • 기준: 48명 중 24명은 생산 사슬 경험이 있는 참가자, 24명은 도시 건설 경험은 있으나 항로 자동화를 거의 쓰지 않은 참가자로 모집한다.

  • 기준: 각 집단을 A/B에 12명씩 배정하고, 첫 10분은 계약 없는 균형 상태, 다음 20분은 인구 상승과 폭풍, 마지막 15분은 봉쇄 상황을 준다.

  • 기준: 따라서 계약의 가치를 평시·부족 전조·사고 대응으로 분리해서 본다.

  • 기준: 통과 기준의 ‘사전 수정’은 경고가 뜬 뒤 10초 안에 누른 수정이 아니라, 납기 60초 전 혹은 생산 감소 직후에 한 변경만 센다.

  • 기준: 반응 속도와 계획을 혼동하지 않기 위해서다.

  • 제한: 중단 조건을 만족하면 계약 삭제부터 하지 말 것.

  • 기준: 항만 화면 체류가 길다면 계약 카드를 접어 기본값을 지도 표식으로 옮긴다.

  • 조건·조치: 단일 품목 집중이면 품목별 보상 수치를 다르게 하는 대신, 소비 변동이 큰 재료와 안정적인 재료를 같은 지도에 배치해 각 계약의 적합한 상황을 만든다.

  • 조건·조치: 계약이 거의 쓰이지 않으면 8% 적립이 큰지, 20분 잠금이 긴지, 계약이 보호하는 만족 유예가 보이지 않는지 순으로 점검할 것.

  • 기준: 이 순서는 무료 우선 적재를 먼저 주어 시스템을 의무로 만드는 것을 피한다.

  • 기준: 최종 검증에서는 리플레이를 가리고 참가자에게 항로 그림과 창고 그래프만 보여 준다.

  • 수행: “어떤 섬의 어떤 사람이 어떤 화물을 기다렸는가”를 60% 이상 맞히면 계약이 지도에 의미를 남길 것.

  • 제한: 틀린 사람이 많아도 계약량을 줄여 쉽게 만들지 않는다.

  • 기준: 수령 계층의 패널과 항만 도장의 연결을 고친다.

  • 기준: 이 기획의 성공은 물류 효율 최고점이 아니라, 공장 한 채를 더 짓기 전 그 화물이 늦을 사람을 상상하게 하는 데 있다.