작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 잔광 핀의 공동 해석
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

끝난 능력의 흔적에서 다음 대응을 읽는다
-
기준: 연막, 정찰, 이동 능력이 끝난 자리에는 소유자·종류·종료 시각만 담은 잔광 핀이 1.5초 남는다.
-
제한: 적에게도 보이지만 벽 너머에는 보이지 않는다.
-
제한: 팀원은 핀을 조준해 ‘A 잔광’ 핑을 보낼 수 있고, 같은 핀은 세 번 이상 핑할 수 없다.
-
수행: 전에는 음성 통화가 능력 해석을 대신했다면, 후에는 전장 자체가 짧은 공용 문장을 제공할 것.
-
점검 예: 예: 수비가 B 입구 연막을 뺀 직후 공격자는 잔광을 보고 진입하거나, 종료 핀이 미끼일 수 있음을 읽고 반대 분기를 택한다.
-
기준: 핀은 위치를 고정해 주지 않아 능력 사용자를 추적하는 벽핵이 아니다.
-
제한: 은신형 능력, 시야 차단 내부, 이미 사망한 적의 핀은 표시하지 말 것.
-
수행: MVP는 연막·정찰·이동 세 유형만 적용할 것.
-
기준: 세션 예시에서 공격 측 정찰 효과가 C 복도 끝에서 끝나고, 0.2초 뒤 수비 측 이동 효과가 문턱에서 끝난다.
-
기준: 두 잔광은 거리가 4m 이상이므로 따로 남고, 팀원은 앞의 원형 아이콘을 조준해 한 번만 ‘정찰 종료’ 핑을 보낸다.
-
제한: 이 핑은 1초 뒤 자동으로 지워지며 음성 대사를 반복하지 말 것.
-
제한: 공격자가 곧바로 진입하다 사망해도 잔광은 새 위치를 갱신하지 말 것.
-
기준: 반대로 효과 사용자가 종료 직전에 취소되면 0.6초의 깨진 아이콘만 표시되어, 상대는 범위가 끝났는지 애초에 완성되지 않았는지만 읽는다.
-
제한: 정확한 지속시간 숫자나 남은 충전량은 어느 쪽에도 노출하지 말 것.
-
기준: 악용을 막기 위해 의도적으로 벽 가장자리에 능력을 던져 잔광을 유도하는 행위에는 비용이 남아야 한다.
-
조건·조치: 그래서 잔광은 시야를 만들지 않고, 한 플레이어가 같은 유형을 4초 안에 두 번 종료하면 두 번째는 축약 표식만 남길 것.
-
기준: 아군이 죽은 뒤 남은 표식을 따라갈 때도 관전자 정보가 섞이지 않게, 사망 순간 이후 새 잔광은 생존자에게만 보낸다.
-
제한: 화면이 복잡한 궁극기·지속 장판·소환물은 MVP에서 제외하고, 예외 목록을 에이전트 선택 화면에서 미리 공개할 것.
-
기준: 새 부작용은 숙련팀이 핑 규칙을 암기해 콜을 압축하는 것이므로, 핑의 텍스트는 위치 이름이 아니라 효과 종류로 한정한다.
-
기준: 표식의 시각 계층은 조준선 근처의 적보다 강해지지 않아야 한다.
-
기준: 화면 중심에서 15도 밖의 핀은 가장자리 방향표만 남기고, 조준선 5도 안의 핀은 적 외곽선·발사체·상호작용 안내보다 뒤에 그린다.
-
제한: 겹친 묶음은 가장 최근에 끝난 유형의 윤곽 하나와 ‘+1’만 보이며, 팀원이 핑한 뒤에도 원래 핀의 1.5초 수명은 연장되지 않는다.
-
기준: 3인칭 관전 화면과 사망 리플레이는 당시 생존자가 받을 수 있었던 핀만 재현한다.
-
기준: 따라서 사망한 플레이어가 적의 종료 위치를 보고 생존자에게 말하는 정보 누수도 줄어든다.
-
수행: 색각 보정에서는 유형별 색을 바꾸는 대신 연막은 채워진 원, 정찰은 파동, 이동은 화살표의 형태를 고정할 것.
-
기준: 짧은 라운드 흐름으로 보면 0:18에 공격 측이 B 문에 연막을 쓰고, 수비 측은 이를 보고 뒤로 물러난다.
-
제한: 0:31에 연막이 끝나자 문턱에는 잔광 하나가 뜨지만 공격자는 그 안에 사람이 있다고 단정할 수 없다.
-
기준: 0:33에 정찰 효과가 복도 끝에서 종료되고, 같은 팀의 두 생존자가 각각 다른 방향을 보며 한 명만 ‘정찰 종료’ 핑을 보낸다.
-
기준: 이때 둘이 같은 연결 구역으로 움직인다면 핀이 공용 해석을 도왔다는 후보 사건이 된다.
-
기준: 1:04에 수비 이동 능력이 벽 바깥에서 취소되면 깨진 아이콘이 0.6초 보이고, 공격 측은 그것을 보고 진입을 늦출 수는 있어도 이동자의 도착점은 얻지 못한다.
-
기준: 1:40에는 연막과 이동이 4m 안에서 함께 끝나 하나의 묶음이 된다.
-
기준: 팀이 아이콘을 읽는 사이 교전이 시작되면 핀은 탄환 궤적과 적 실루엣 아래로 물러난다.
-
기준: ‘설명 가능한 사후 단서’가 ‘조준을 대신하는 표적’이 되는 순간을 UI 우선순위로 막는 이유다.
-
기준: 팀 갈등은 효과의 주인이 아니라 다음 행동의 해석에서 생긴다.
-
기준: 그래서 핀에 ‘누가 실수했는지’ 표현이나 능력 이름을 크게 넣지 않고, 종류와 종료만 보여 준다.
-
조건·조치: 아군이 같은 핀을 두 번 핑하면 두 번째 입력은 짧은 거절음 없이 무시되어, 핑 경쟁으로 화면을 채우기 어렵다.
-
기준: 음성 채팅을 쓰지 않는 팀은 표식을 길게 누르면 ‘기다림’, ‘진입’, ‘회전’의 세 신호 중 하나를 선택할 수 있다.
-
제한: 이 신호는 0.8초 후 사라지고 전술 명령으로 저장되지 않는다.
-
제한: 핀 자체가 만료됐거나 벽 너머이면 선택지도 열리지 않는다.
-
제한: 이 제한은 콜을 표준화하되, 표식이 없는 곳의 판단까지 자동화하지 말 것.

정찰 종료와 이동 취소의 두 잔광을 구분해 진입 경로를 고른다.

연막·정찰·이동 능력의 잔광이 짧게 남는 폭파 지점.

두 잔광만 보고 적 위치를 단정하지 않은 채 우회한다.

잔광 핀의 공동 해석 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.