Chapter 02

economy · 약 6분 읽기

준비판이 숙제가 되지 않는 생존 경제

비축량 계산과 기여 표현을 설계하고, 지식 공유가 지시와 감시로 변하지 않는지 검증한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 준비판이 숙제가 되지 않는 생존 경제

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 안전 여유를 직접 선택하게 한다

캠프파이어 — 준비판이 숙제가 되지 않는 생존 경제: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

준비판이 숙제가 되지 않는 생존 경제 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 네 명이 하루 2끼씩 3일을 버티려면 24끼가 필요하다.

  • 기준: 25%의 안전 여유를 잡으면 30끼다.

  • 기준: 현재 유효 재고 18끼에서 필요한 추가량은 12끼다.

  • 기준: 비축판이 이 계산을 보여 주면 목표는 이해하기 쉬워지지만, 30끼를 모으는 것이 유일한 정답이 되어서는 안 된다.

  • 기준: 짧은 원정을 택해 2일만 준비하거나 보존 식품 대신 중간 채집지를 확보하는 대안이 있어야 한다.

  • 기준: 원정 전 식량만 가득 채우면 도구와 구조 재료를 실을 공간이 줄어든다.

  • 기준: 따라서 비축 도구는 자원의 희소성을 해소하지 않고 교환을 가시화한다.

  • 기준: 식량이 많다는 이유만으로 생존이 자동 보장된다면 적·날씨·경로의 위험과 연결이 약한 것이다.

  • 기준: 실험에서는 비축을 충분히 한 팀도 상황에 맞춰 계획을 바꾸는지 관찰한다.

작업 02 — 생존 경험의 경제적 경계

  • 기준: 화폐는 캠프의 생활과 관계없는 출석 보상으로 늘리지 말 것.

  • 기록·측정: 탐험에서 얻는 장식, 발견 기록, 새로운 요리 방식이 장기 목표다.

  • 제한: 조리 시간 단축이나 식량 부패 면역을 유료 상품으로 판매하지 말 것.

  • 기준: 핵심 긴장을 구매로 없애면 다른 친구가 같은 난이도의 세계에 살지 않게 된다.

  • 기준: 협동 기여를 돈으로 환산하는 것도 피한다.

  • 기준: 연료 10개를 모은 행동과 한 번의 위험을 발견한 행동은 단순 수량 비교가 불가능하다.

  • 기록·측정: 준비판에는 해결된 위험과 그때 사용한 방법을 기록할 것.

  • 제한: 특정 사람을 매일 “최고 생존자”로 선정하지 말 것.

  • 기준: 역할이 고정되는 현상을 줄이려던 기획이 새 순위를 통해 역할을 고정할 수 있기 때문이다.

작업 03 — 조율이 늘리는 새로운 비용

  • 기록·측정: 계획을 기록하는 동안 낮 시간이 지나가면 기능을 쓰는 것 자체가 생존 손해가 될 수 있다.

  • 기준: 캠프에서만 쓰는 긴 입력 화면 대신, 발견 현장에서 징후를 빠르게 표시하고 밤의 안전한 순간에 내용을 정리하게 한다.

  • 제한: 메뉴를 열었다고 멀티플레이 시간이 멈추지는 않는다.

  • 기준: 대신 위험 경보와 최소 생존 상태는 입력 중에도 보인다.

  • 기준: 담당자 표시는 책임감을 줄 수도 있고 명령처럼 느껴질 수도 있다.

  • 기준: 초기 설정에서는 본인이 수락하기 전까지 이름을 배정할 수 없게 한다.

  • 제한: 숙련자가 후보를 제안할 수 있지만 거절 사유를 쓰게 하지 말 것.

  • 제한: 수락한 사람도 접속을 종료하면 인수 요청을 남길 수 있으며, 미완료 배지가 개인 프로필에 쌓이지 않는다.

작업 04 — 악용과 예외

  • 기준: 자원을 상자에 넣었다 빼며 완료 알림을 반복 발생시키는 행동은 보상을 주지 않더라도 알림 스팸이 된다.

  • 조건·조치: 같은 약속의 충족 알림은 최초 한 번만 보내고, 다시 부족해졌을 때는 상태만 바꾼다.

  • 기준: 위기 수위가 실제 임계값을 넘어야 새로운 알림을 보낸다.

  • 기준: 재료 변화 이벤트는 짧게 묶어 표시하되 최종 수량은 실제 상자와 일치해야 한다.

  • 조건·조치: 타인이 비축 계획을 무한히 만들며 모든 재고를 부족 상태로 만드는 경우도 있다.

  • 기준: 캠프당 활성 위험 약속은 초기 4개로 제한하고, 오래된 계획은 보관함으로 옮긴다.

  • 제한: 참가자가 많은 공개 서버는 이 작은 친구 그룹용 도구와 권한 요구가 다르므로 MVP에 포함하지 말 것.

  • 조건·조치: 기능 하나를 모든 서버 문화에 동일하게 적용하려고 하면 규칙이 과도해진다.

작업 05 — MVP와 실험 일정

  • 기준: 네 명의 캠프, 6일 길이의 축소 계절, 추위와 식량 부족 두 위험, 식량 4종, 연료 2종으로 시작한다.

  • 제한: 전투 보스와 넓은 절차 지형은 제외할 것.

  • 수행: 먼저 약속의 수량 계산, 소모·부패·접속 변경의 상태 처리를 검증할 것.

  • 수행: 그 뒤 기상 변동과 원정 경로를 넣어 계획 수정의 재미를 확인할 것.

  • 조건·조치: 기술 테스트는 동시에 같은 식량을 가져가는 경우, 조리 중 서버 종료, 부패 직전 비축선 계산, 담당자 이탈, 계획 삭제 후 지연된 완료 이벤트를 포함한다.

  • 기준: 재고 집계가 틀리면 플레이어의 판단을 잘못 이끌기 때문에 보기 좋은 준비판보다 데이터 일관성이 우선이다.

작업 06 — 이해와 관계의 검증

  • 수행: 숙련자 1명과 초보자 3명으로 구성한 6팀에게 동일한 생존 목표를 두 조건으로 제공할 것.
  • 기준: 한 조건은 일반 상자만, 다른 조건은 준비판을 쓴다.
  • 기준: 과제의 위험 종류와 순서는 교차하고, 각 팀은 45분씩 플레이한다.
  • 기록·측정: 참가자를 서로 독립된 24개 표본으로만 세지 않고 팀 단위의 대화 구조도 분석한다.
질문관찰임시 통과 기준
초보자가 이유를 아는가마지막에 준비량과 대안 설명초보 18명 중 13명 이상이 이유와 대안 모두 설명
지시가 줄었는가숙련자의 반복 명령과 초보의 자발적 제안명령 감소와 제안 증가가 둘 다 보임
긴장이 남는가예상 밖 상황에서 계획 변경 여부안전 재고만 쌓고 끝내는 팀이 절반 미만
관계 비용이 줄었는가실수 직후 비난·문제 해결 발언새 도구가 공개 비난의 근거가 된 사례 별도 검토
  • 제한: 생존률이 올라도 초보자의 선택이 줄면 성공으로 보지 않는다.
  • 조건·조치: 두 차례 수정 뒤에도 준비판이 숙련자의 명령서처럼 쓰이면 담당자 칸을 제거하고 위험 관찰과 재고 예상만 남길 것.
  • 기준: 협동을 개선하는 도구는 더 많은 사람을 통제하는 기능이 아니라 더 많은 사람이 상황을 이해하게 하는 기능이어야 한다.