작업 카드 · 설계 | 적용 대상: 추락을 한 칸의 질문으로 바꾸는 설계
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

실패의 감각을 다음 한 번의 정확한 도약으로 바꾸는 등반 액션
작업 01 — 적용 자료 및 확인 범위

추락을 한 칸의 질문으로 바꾸는 설계 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
- 참고: Celeste 공식 페이지는 산 정상으로 향하는 여정과 ‘super-tight, hand-crafted platformer’를 소개한다.
- 참고: 여기서 참고하는 것은 손으로 설계한 짧은 구간과 정밀한 이동의 결합이다.
- 참고: 특정 스테이지 구성, 캐릭터의 서사, 실제 난도 곡선을 옮겨 오지 않는다.
- 참고: 이 기획은 등반 중 즉시 재도전하는 장르에서 플레이어가 실패를 어떻게 읽는지에만 초점을 둔다.
작업 02 — 점검 대상 및 설계 가설
- 기준: 짧은 구간의 즉시 재시작은 박자를 보존하지만, 연속 추락 뒤에는 ‘조금 더 빨리’라는 모호한 처방만 남길 수 있다.
- 조건·조치: 특히 대시 거리, 벽을 떠나는 시점, 이동 관성 중 어느 하나가 틀렸는지 구분하기 전에 다시 입력하면, 학습은 우연히 성공한 궤적을 베끼는 일로 흐를 수 있다.
- 가설: 이는 참고작의 결함 판정이 아니라, 반복이 많을수록 조작의 언어가 선명해지는가를 묻는 가설이다.
작업 03 — 설계 규정: 교정 잔상
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조건·조치: 사망하면 출발점에 0.8초짜리 ‘교정 잔상’이 하나 뜬다.
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수행: 잔상은 직전 시도의 세 데이터 중 가장 크게 벗어난 하나만 그림으로 남길 것.
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기준: 발이 난간보다 12픽셀 낮았다면 착지선이, 대시 시작이 목표 창보다 0.18초 늦었다면 점멸선이, 벽 이탈 뒤 수평 속도가 부족했다면 옆 화살표가 보인다.
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기준: 시스템이 “왼쪽으로 가라”는 정답을 말하지 않는 이유는 목표가 입력 대행이 아니라 관찰의 초점을 고르는 데 있기 때문이다.
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기준: 플레이어는 재출발 전 1.2초 동안 잔상을 누르면
힘,방향,착지중 하나를 교정 표식으로 고른다. -
기준: 선택한 표식은 다음 한 번의 시도에서만 남고, 성공하든 실패하든 사라진다.
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기준: 힘 표식은 대시 시작과 끝의 위치를 흐린 선으로, 방향 표식은 관성 벡터를 짧은 화살표로, 착지 표식은 유효 발판 상단 6픽셀을 점으로 표현한다.
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기준: 같은 표식을 세 번 연속 고르면 네 번째에는 선택창이 닫혀, 한 원인만 붙드는 악용을 막는다.
전후 규칙
- 기준: 기존의 재시도는 출발→입력→추락→즉시 출발의 닫힌 고리다.
- 기준: 개선 후에는 출발→입력→추락→한 가지 편차 관찰→교정 표식 선택 또는 무시→출발이 된다.
- 제한: 표식을 누르지 않아도 재시작 시간은 늘지 않는다.
- 기준: 도움을 원하지 않는 숙련자는 원래 속도로 플레이하고, 원인을 붙잡고 싶은 사람만 짧은 시각 언어를 쓴다.
- 기준: 설정에서 색 대신 패턴, 진동, 음성 큐 중 둘을 중첩할 수 있다.

힘·방향·착지의 서로 다른 문제
작업 04 — 플레이 예
- 기준: 유리는 이동 발판 뒤의 좁은 벽으로 대시해 올라가려다 세 번 떨어진다.
- 기준: 첫 잔상은 발판 끝에서 대시를 쓴 위치를 보여 준다.
- 기준: 유리는 힘 표식을 고르고, 다음 시도에서 발판의 중앙까지 기다렸다가 대시해 벽에 닿는다.
- 기준: 그러나 벽을 너무 오래 잡아 다시 미끄러진다.
- 수행: 두 번째 잔상은 수직으로는 충분했음을 말하며 착지선만 남길 것.
- 기준: 유리는 벽 점프를 0.1초 앞당겨 통과한다.
- 기준: 시스템은 “대시를 늦추라”는 답을 주지 않았다.
- 기준: 실패마다 다른 변수를 확인하게 했을 뿐이다.

하나의 편차로 다음 궤적 설계
작업 05 — 수치와 예외 처리
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기준: 프로토타입의 기준 점프는 수평 176픽셀, 목표 발판 폭 18픽셀, 대시 유지 0.30초로 둔다.
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기준: 현재 위치를 x, 착지 중심을 g, 대시 종료 예상점을 d라 할 때 수평 편차는
e = |g - d|이다. -
조건·조치: e가 9픽셀 이상이면 방향 또는 힘 잔상을 후보로 하고, 착지 시 발의 y좌표가 상단보다 8픽셀 이상 낮으면 착지 잔상을 우선한다.
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기준: 두 편차가 동시에 크면 마지막 0.25초에 플레이어가 바꿀 수 있었던 변수, 즉 대시 방향·점프·벽 이탈 중 하나만 고른다.
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기준: 반응할 수 없는 낙하를 ‘교정 가능’하다고 잘못 표시하지 않기 위해서다.
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기준: 바람, 움직이는 발판, 화면 전환처럼 외부 변수가 지배한 구간에서는 잔상 테두리를 점선으로 바꾸고 “지형 변동”만 알린다.
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제한: 이 경우 교정 표식은 제공하지 말 것.
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기록·측정: 협동 관전이나 리플레이에서도 잔상은 본인의 입력 기록만 보며, 빠른 재시작을 위해 0.8초 안에 어떤 조작도 하지 않으면 자동으로 사라진다.
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기준: 체크포인트 직전의 고난도 구간에서만 작동하게 하여, 쉬운 구간에서 완벽한 선을 수집하는 메타 놀이가 되지 않게 한다.

정답 대신 관찰 초점
작업 06 — 부작용과 악용
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기준: 정확한 선은 발견의 기쁨을 빼앗을 수 있다.
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제한: 그래서 잔상은 목표 발판의 전체 경로나 안전한 입력 순서를 그리지 않으며, 카메라 밖 정보도 공개하지 말 것.
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기록·측정: 프레임 단위 입력을 원하는 경쟁 플레이에서는 잔상을 기본 비활성화하고, 사용 여부를 타임어택 기록에 별도 아이콘으로 남길 것.
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기준: 잔상을 보고 일부러 추락해 가장 유리한 안내를 얻는 행동은, 같은 체크포인트에서 두 번째 이후에는 편차 종류만 표시하고 선의 길이를 숨겨 완화한다.
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기준: 또 다른 비용은 실패 화면을 더 오래 본다는 감각이다.
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기준: 따라서 재시작 입력을 먼저 누르면 잔상은 즉시 취소되고, 접근성 설정의 자동 잔상은 세 번 연속 실패 뒤에만 켜진다.
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기준: 목표는 추락을 멋진 연출로 꾸미는 일이 아니다.
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기준: 다음 시도에서 ‘무엇을 바꿀지’가 하나도 남지 않는 순간을 줄이는 일이다.