Chapter 04

economy · 약 5분 읽기

공방의 장부 — 경제·제작·검증 계획

경쟁 공정성을 지키는 수집·제작 구조와 단계별 경제 가설, 데이터 기반의 출시·중단 기준.

경제의 전제: 전투력은 판매하지 않는다

클래시 로얄 공식 페이지는 카드 수집과 업그레이드를 장기 진척으로 제시하고, 지원 문서는 카드·골드·와일드카드로 성장하는 구조를 설명한다. 이는 수집 자체가 긴 목표가 될 수 있다는 유용한 관찰이다. 그러나 《프로젝트 클록워크》의 경쟁 모드는 모든 카드가 표준 전투 수치로 고정된다. 결제와 장기 플레이는 카드의 외형, 음향, 승리 연출, 연습용 공방 확장을 열 수 있지만 피해·체력·비용은 바꾸지 않는다. 실시간 대전에서 패배 원인이 설계가 아닌 지갑으로 읽히면, 관찰과 학습의 재미가 사라진다.

두 개의 장부

장부획득처사용처경쟁 영향
설계도대전, 일일 의뢰, 캠페인새 카드 해금, 덱 슬롯해금 후 즉시 표준 수치
황동 조각중복 설계도, 업적, 제작 분해카드 외형·공방 장식없음
공방 티켓주간 과제, 선택 구매PvE 공방 주문, 실험 시나리오 입장PvE 한정
시간 인장시즌 보상, 이벤트배너·처형 연출·프로필없음

새 이용자는 첫 45분 안에 기본 12장을 해금하고, 3일 이내에 16장 전체를 체험할 수 있어야 한다. 카드 해금이 너무 느리면 ‘덱을 고르는 재미’보다 부족함이 먼저 보인다. 대신 새 카드의 숙련 과제는 남긴다. 예를 들어 자력 포탑으로 한 경기 3회 이상 경로를 바꾸면 포탑의 청사진 스킨을 준다. 숙련 보상은 실력 과시를 만들되 매치 성능은 건드리지 않는다.

제작: 선택의 흔적을 남기는 시스템

카드는 중복을 요구하지 않는다. 얻은 설계도는 카드의 ‘모듈 슬롯’ 하나를 연다. 모듈은 대전 수치를 바꾸지 않으며, 공격 궤적·소환 애니메이션·전장에 남는 톱니 자국처럼 가독성을 해치지 않는 외형 변주만 만든다. 한 카드당 세 가지 모듈 중 하나만 장착한다. 예를 들어 보일러 거인의 ‘붉은 증기’는 공격 전 0.1초의 붉은 경고를 더 분명히 하고, ‘청록 증기’는 동일한 타이밍을 다른 색으로 표현한다. 어떤 스킨도 적에게 불리한 정보 은폐를 만들면 승인하지 않는다.

중복 설계도 1장은 황동 조각 20개로 자동 전환된다. 희귀도를 통한 확률형 상자는 MVP에 넣지 않는다. 이후 도입 검토가 필요할 때도, 보상 풀·획득 확률·중복 환산값·최대 획득 비용을 게임 안에서 먼저 공개하고, 경쟁 카드 성능과 완전히 분리한다. ‘놀람’을 판매할 수는 있어도 정보 비대칭을 판매해서는 안 된다.

28일 경제 가설

활동주간 설계도주간 황동 조각의도
일일 의뢰 5회1530짧은 재방문, 강제 승리 없음
주간 실험 3회960다른 덱·맵 규칙 체험
캠페인/숙련 과제880배우는 과정에 보상 부여
시즌 무료 경로840장기 목표의 가시화
합계40210첫 달 내 모든 기본 카드와 외형 한두 종 선택

이 표는 매출 예측이 아니라 소유감의 초기 가설이다. 평균 주 3회 접속 이용자가 4주 뒤에도 새 덱을 한 개 이상 만들 수 있어야 한다. 반대로 모든 장식이 너무 빠르게 소진되면 시즌 보상은 수량을 늘리기보다 제작 테마와 캠페인 이야기로 확장한다.

악용 방지와 공정성 감사

봇 매크로가 일일 보상을 반복하지 못하도록 보상은 단순 접속이 아니라 ‘서로 다른 카드 3장을 실제 교전에서 사용’ 같은 행동 기준으로 준다. 단, 승리·킬 수만 요구하면 초보가 고통받으므로 패배해도 달성 가능해야 한다. 고의 패배 파밍은 동일 계정 간 반복 매칭, 비정상적으로 짧은 행동 간격, 비슷한 덱의 상호 항복 패턴을 서버 로그로 탐지해 보상을 보류하고 수동 검토한다. 자동 영구 제재는 오탐 위험 때문에 MVP에서 쓰지 않는다.

외형 검수는 세 단계다. 첫째, 카드 실루엣·사거리·공중/지상 아이콘의 대비가 기본 스킨 대비 90% 이상인지 자동 캡처로 비교한다. 둘째, 색각 다양성 필터에서 적·아군·위험 표식이 구분되는지 확인한다. 셋째, 관전자가 1초 정지 화면에서 카드 계열을 80% 이상 맞히는지 사용자 테스트한다. 어느 한 단계라도 실패하면 판매하지 않는다.

출시 검증과 중단선

소프트 런치 4주간 다음을 매일 본다. 첫 대전 완료율 85% 이상, 3판 후 재대전율 55% 이상, 7일차에 표준 덱 외 카드 1장 이상을 편성한 비율 45% 이상, 경쟁 매치에서 카드 레벨 불공정 관련 신고 1,000경기당 2건 미만이 통과 기준이다. 보상 수령률만 높고 재대전율이 낮다면 경제를 더 뿌리는 해결책은 금지한다. 먼저 전투의 패배 이유, 매칭, 튜토리얼을 조사한다.

반대로 유료 외형 전환율이 낮다는 이유로 경쟁 수치를 판매하거나 기본 카드 해금 속도를 늦추는 방향은 중단선으로 명시한다. 경제는 좋은 전투를 유지하기 위한 장부여야 한다. 전투를 인질로 장부를 채우기 시작하면 이 프로젝트의 가장 중요한 약속을 잃는다.

참고: 관찰 출처