작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 길을 칠한 보상 대신 다음 판의 기억을 주기
작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.
작업 01 — 점수 경제와 분리하기

길을 칠한 보상 대신 다음 판의 기억을 주기 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.
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제한: 물결 핀은 점령 면적, 경험치, 통화, 무기 숙련 보너스를 주지 않는다.
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기준: 핀을 누를 때마다 점수를 주면 같은 장소를 반복 표시하는 행동이 팀에 유리해지고, 실제로 색을 칠하거나 싸우는 행동과 충돌한다.
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기준: 일지 열람 자체도 무료이며, 한 경기의 세 장면은 다음 세 경기 뒤 자동 삭제된다.
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제한: 저장해서 최적 경로 데이터베이스를 쌓는 기능은 MVP에 없다.
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기준: 장식 보상은 ‘핀 100회’가 아니라 ‘서로 다른 20경기에서 종료 일지를 한 번 이상 연 뒤 다음 경기까지 플레이’처럼 일상적 지속성에 묶는다.
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수행: 고의 탈주로 완료 수를 늘리는 악용을 막기 위해 경기 시간이 150초 이상이고 종료 화면까지 남아 있어야 집계할 것.
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수행: 매치메이킹을 조작해 파티끼리 핀만 누르는 행위가 발견되면 장식을 회수하기보다 해당 매치의 진척만 무효 처리할 것.
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조건·조치: 실수로 눌렀던 한 번을 영구 처벌하면 학습 도구가 감시 도구가 된다.
작업 02 — MVP와 예외 처리
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수행: 첫 버전은 일반 영역전 한 규칙, 4인 고정 팀, 핀 세 종류, 종료 일지 세 장면으로 제한할 것.
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제한: 랭크 보정, 관전자 공유, 소셜 미디어 내보내기, 자동 경로 추천, 적 경로 분석은 만들지 않는다.
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제한: 서버는 핀의 시간·종류·색 연결 여부만 기록하며 플레이어 좌표의 연속 궤적은 저장하지 말 것.
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조건·조치: 개인 이동 데이터를 과도하게 축적하지 않으면서 요약 일지를 만들기 위한 경계다.
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기준: 동시에 두 명이 핀을 찍으면 화면에는 먼저 서버가 수신한 하나만 보이고 다른 핀은 0.8초의 회색 피드백 후 사라진다.
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제한: 지연으로 핀이 늦게 도착했을 때 이미 색 길이 끊겼다면 표시하지 않고 일지에도 남기지 않는다.
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기준: 핀이 유효하다고 거짓말하는 것이 더 큰 혼란을 만든다.
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제한: 재접속한 플레이어는 현재 핀을 볼 수 있지만 과거 6초의 핀을 소급 수신하지 않는다.
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수행: 전투 정보의 뒤늦은 전달을 제한할 것.
작업 03 — 실험의 분모와 중단 기준
- 기준: 서로 친분이 있는 4인 팀과 즉석 매칭 팀을 각각 10개씩 모집해, 조건 교차로 두 판씩 진행한다.
- 수행: 한 판은 기본 핑만, 한 판은 물결 핀과 종료 일지를 사용할 것.
- 수행: 맵은 두 종류를 번갈아 쓰고, 승패·무기 선택·음성 채팅 사용 여부를 결과 판정에서 분리할 것.
- 기준: 관찰은 다음 판 시작 전 각자가 이전 판의 팀 경로 의도를 한 문장으로 설명하는지다.
| 판단 항목 | 분모·통과 기준 | 중단 또는 조정 |
|---|---|---|
| 경로 이해 | 40팀 세션 중 28회에서 4명 중 3명이 같은 경로 목적을 설명 | 22회 미만이면 핀을 두 종류로 축소 |
| 즉시성 | 160명 응답 중 120명 이상이 핀 때문에 조작이 늦지 않았다고 응답 | 부정 41명 이상이면 표시를 1.2초로 축소 |
| 강요감 | 160명 중 24명 이하가 핀을 따라야 했다고 응답 | 초과 시 확인 탭과 창 기능 제거 |
| 데이터 안전 | 40세션에서 무효 연결 핀의 일지 노출 0건 | 한 건이라도 재현되면 공개 테스트 중단 |
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기준: 이 기준은 아직 관측된 결과가 아니다.
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제한: 첫 10세션에서 즉석 팀만 경로 이해가 낮고 친분 팀은 높다면, 기능의 성공으로 평균을 내지 않는다.
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조건·조치: 음성 없이도 핀 뜻을 읽는지 별도 분석하고, 필요하면 핀 아래에 세 글자 목적어를 추가할 것.
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기준: 반대로 핀을 무시한 팀도 재미와 승부를 유지한다면 그 행동은 실패가 아니라 자율성의 증거다.
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제한: 두 차례의 조정 후 강요감이 기준을 넘으면 재합류 창을 삭제하고 종료 일지만 남길 것.
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기준: 일지가 패배자를 탓하는 화면이 되는지도 관찰한다.
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수행: 종료 뒤 첫 질문은 “누가 길을 잘못 골랐나”가 아니라 “다음 판에 다시 써 볼 길은 무엇인가”로 고정할 것.
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제한: 팀원 이름과 개인 칠한 면적은 일지 위에 겹치지 않는다.
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기준: 전적 화면을 보고 싶은 이용자는 원래 결과 탭에서 확인할 수 있지만, 일지는 관계없이 경로만 다룬다.
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조건·조치: 한 도구가 모든 평가를 흡수하면 협동 학습의 목적이 무너진다.
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기준: 접근성 시험에는 색각 보정과 진동만 쓰는 참가자를 각 4명 이상 포함한다.
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기준: 핀 모양이 색 없이도 구별되는지, 진동이 교전의 소리를 가리지 않는지, 화면 흔들림 설정에서 2초 표식이 불편하지 않은지를 묻는다.
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수행: 접근성 조건에서 경로 이해가 크게 떨어지면 색을 더 선명하게 만드는 대신 모양과 방향을 재설계할 것.
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제한: 빠른 경기를 위한 정보가 누군가에게만 읽히는 상태는 통과로 볼 수 없다.
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기준: 마지막으로 일지 열람률이 낮다고 곧바로 기능이 실패한 것은 아니다.
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기준: 일부 팀은 다음 판을 바로 시작하고 싶어 할 수 있다.
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조건·조치: 그래서 열람 버튼을 강제하지 않고, 40세션 중 절반 이상이 열람하지 않으면 ‘왜 안 봤는가’를 짧게 묻는다.
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제한: 시간이 없다는 답이 많으면 시작 대기 화면에 한 장면만 노출하고, 이미 경로를 이해했다는 답이 많으면 일지의 정보량을 줄일 것.
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수행: 행동 횟수보다 필요했는지를 판정할 것.