Chapter 02

economy · 약 5분 읽기

길을 파는 일이 광물 농장이 되지 않게

검증된 통로의 정보 가치를 보상 통화와 분리하고, 실제 귀환 이해도를 비교 실험으로 확인한다.

작업 카드 · 검증 | 적용 대상: 길을 파는 일이 광물 농장이 되지 않게

작업 전 확인: 본문의 적용 조건과 설정값을 확인할 것. 판정: 해당 장의 기준 및 검증 장의 합격·중단 조건을 대조할 것. 주의: 가설과 점검 예를 실측 결과로 취급하지 말 것.

작업 01 — 경제를 건드리지 않는 원칙

딥마인 — 길을 파는 일이 광물 농장이 되지 않게: 본문 규칙에 따른 전용 기획 도해

길을 파는 일이 광물 농장이 되지 않게 전용 도해. 이 문서의 시스템·선택 관계를 시각화하며 세부 수치와 예외는 본문을 따른다.

  • 기준: 공식 FAQ가 광물과 보석을 모으는 임무 구조를 설명한다는 관찰은, 경로 UI가 채굴 보상을 바꿔야 한다는 근거가 아니다.

  • 제한: 맥등대는 판매값, 경험치, 임무 보너스를 지급하지 말 것.

  • 제한: 검증과 반향 끈은 귀환 계산에만 영향을 주며, 실패해도 잃는 화폐가 없다.

  • 조건·조치: 길을 남겼다는 사실이 현금이 되기 시작하면, 팀은 필요한 통로 대신 점수용 터널을 가장 많이 파게 된다.

  • 기준: 가정상 검증 경로 합류 계산의 불확실성 완충은 35초이고, 반향 끈 하나당 화면 표시에서만 5초 줄어 최대 15초다.

  • 제한: 실제 이동 속도, 적 밀도, 지형 붕괴, 출구까지의 거리에는 어떤 변화도 주지 않는다.

  • 기준: 25분 세션에서 그 표시 차이는 ‘새 방 하나를 더 탐색해도 된다’는 보증이 아니다.

  • 가설: P 자체가 최근 이동 속도 기반 추정이므로 값은 틀릴 수 있다.

  • 기준: 화면은 검증 경로까지 예상 3:40, 합류 여유 0:45라고 말하고, ‘안전’이라는 단어는 쓰지 말 것.

  • 기준: 정보 도구가 위험을 보증하는 경제적 보험으로 오해되지 않게 한다.

작업 02 — 악용 시나리오와 제동

  • 기준: 첫 악용은 시작 지점 근처에 짧은 통로를 여러 개 만들고 동료가 왕복해 반향 끈 세 번을 빨리 채우는 방식이다.

  • 제한: 그래서 맥등대는 고도 차 3m 또는 장애물 우회 8m 이상을 포함해야 하고, 이전 맥의 양 끝 반경 12m 안에는 새 맥을 세울 수 없다.

  • 제한: 이 조건은 예쁜 통로를 금지하려는 것이 아니라, 시간 완충의 근거가 실제 경로 차이인지 확인하려는 최소선이다.

  • 기준: 둘째는 고위험 매달림 길을 완만으로 써서 동료를 유도하는 행위다.

  • 수행: 설치자의 자가 선언만으로 성능 보상이 생기지 않고, 두 명이 통과한 뒤에도 사망·낙하 이벤트가 있으면 해당 맥은 결과 화면에 미확정으로 표시할 것.

  • 제한: 벌점이나 공개적인 비난 표식은 없다.

  • 수행: 다음 세션에서 그 길을 지워야 할지 판단할 정보만 남길 것.

  • 기준: 셋째는 등대 해제를 강요해 구조 역할을 떠넘기는 일이다.

  • 기록·측정: 해제 기록을 개인 업적과 연결하지 않고, 구조 표식 예외는 실제 쓰러짐 상태에서만 열린다.

작업 03 — MVP와 계측 설계

  • 기준: MVP에는 변형 지형의 양 끝을 인식하는 간단한 연결 검사, 등대 두 개 제한, 세 경사 태그, 80초 소멸, 두 명 통과 판정, 반향 끈, 결과 지도가 필요하다.

  • 기준: 복잡한 동굴 생성은 고정된 여섯 방 시나리오로 대체한다.

  • 기록·측정: 로그는 등대 위치를 정밀 좌표로 보관하지 않고 방 ID와 연결 상태, 태그, 통과 순서, 소멸·해제 사유, 귀환 중 실제 사용 여부만 남길 것.

  • 제한: 이는 설계 검증에 충분하며 개인의 세밀한 이동 습관을 수집하지 말 것.

  • 기준: 첫 실험은 협동 게임 경험자 64명, 16개 4인 분대로 한다.

  • 기준: 각 분대는 같은 목표·적 배치의 동굴을 두 번 플레이한다.

  • 기준: 절반은 기본 지도만, 절반은 맥등대부터 시작한 뒤 순서를 바꾼다.

  • 기록·측정: 비교 지표는 목표 완료 후 30초 안에 분대 중 세 명 이상이 같은 첫 귀환 방을 선택한 비율, 귀환 중 길을 되돌아가며 잃은 시간, 사후 지도에서 검증된 맥의 양 끝을 올바르게 연결한 비율이다.

  • 기준: 채굴량은 경로를 무시한 고득점 전략이 개입하므로 보조 지표로 둔다.

  • 기록·측정: 통과 기준은 등대 조건에서 동일 첫 방 선택이 18%p 증가하고, 되돌림 시간이 중앙값 기준 20% 감소하며, 재미·자율성 설문이 기본 조건보다 0.3점(7점 척도) 이상 떨어지지 않는 것이다.

  • 조건·조치: 길 회상은 좋아지지만 자율성이 0.6점 이상 하락하면 중단한다.

  • 기준: 도구가 발견의 기쁨을 지도 숙제로 바꾼 신호이기 때문이다.

  • 조건·조치: 95% 구간이 좁지 않으면 8개 분대를 더 모집하되, 같은 조합을 재사용하지 않아 학습효과를 분리할 것.

작업 04 — 결과에 따른 다음 선택

  • 가설: 등대가 같은 방 선택만 높이고 되돌림 시간은 줄이지 못하면, 두 빛이 너무 추상적이라는 가설을 세운다.

  • 조건·조치: 이 경우 반향 끈을 추가하지 않고 입구·출구의 고도 차만 한 번 음성으로 읽어 주는 버전을 비교할 것.

  • 기준: 반대로 되돌림은 줄었는데 채굴량이 크게 늘면, 시간 완충 5초가 탐색 보증으로 해석됐을 수 있다.

  • 수행: 세 번 한도를 한 번으로 낮춰 재검증할 것.

  • 기준: 성공 판단은 ‘많이 판 팀’이 아니라, 공동으로 검증한 길을 압박 상황에서 다시 선택했는가다.

  • 기록·측정: 표본에서 등대를 쓰지 않는 팀도 이유를 적게 한다.

  • 조건·조치: 이미 충분히 말로 경로를 맞추는 팀이라면, 이 규칙은 필요 없는 UI일 수 있다.

  • 기준: 그런 결과도 MVP 삭제 또는 선택 기능화의 근거가 된다.